Motisma-Dex
#211 Qwilfish
0,5 m
(1'08") —
3,9 kg
(8.6 lbs.)
Pokémon Bouboule
Talent #1
• Point Poison - Peut empoisonner l’attaquant lorsque le Pokémon
subit une attaque directe.
Talent #2
• Glissade - Augmente la Vitesse du Pokémon s’il pleut.
Talent caché
• Intimidation - Le Pokémon rugit lorsqu’il arrive au combat,
ce qui intimide l’ennemi et baisse son Attaque.
Johto-Dex #161 G SC ~ #163 HG SS
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#211 Qwilfish
• Évolution
#211 Qwilfish
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
1
½
2
1
½
1
½
½
½
1
2
2
½
1
1
½
Gén. II-V :
1
½
1
½
2
1
½
1
½
½
½
1
2
2
½
1
1
-
This table ignores the ability.
#211 Qwilfish
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
65
95
85Gén. II-VI : 75
55
55
85
Niveau 50[Gén. III+]
125-172
90-161
81-150Gén. III-VI : 72-139
54-117
54-117
81-150
Niveau 100[Gén. III+]
240-334
175-317
157-295Gén. III-VI : 139-273
103-229
103-229
157-295
Tot. Stats de base : 440 ; Gén. II-VI : 430
Effort Value (1 )[Gén. III+]
0
1
0
0
0
0
Expérience : 88 ; Avant Soleil et Lune : 86; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 100
Pokémon GO
Stamina
Attaque
Défense
130
184
148
#211 Qwilfish
• Descriptions du Pokédex
Or Pour tirer ses dards empoisonnés, il gonfle son
corps en buvant 10 litres d’eau subitement.
Argent Son corps est recouvert de pics provenant de ses
écailles. Ils sécrètent un poi- son étourdissant.
Cristal Face à un adver- saire plus volumi- neux, il avale une
grande quantité d’eau pour avoir la même taille.
Stadium 2 To fire its poison spikes, it must inflate its body by drinking over 2.6 gallons of water all at once.
Rubis QWILFISH se gonfle en aspirant de l’eau. Ce POKéMON utilise la pression de l’eau avalée pour envoyer d’un coup les
pointes toxiques de son corps. Nager lui demande un gros effort.
Saphir QWILFISH se gonfle en aspirant de l’eau. Ce POKéMON utilise la pression de l’eau avalée pour envoyer d’un coup les
pointes toxiques de son corps. Nager lui demande un gros effort.
Émeraude Il se gonfle en aspirant de l’eau. Il utilise la pression de l’eau avalée pour envoyer d’un coup les pointes toxiques de son corps. Nager lui demande un gros effort.
Rouge Feu Son corps est recouvert de piques qui proviennent de ses écailles. Elles sécrètent un poison étourdissant.
Vert Feuille Pour tirer ses dards empoisonnés, il gonfle son corps en buvant 10 litres d’eau subitement.
Diamant Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
Perle Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
Platine Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
Or HeartGold Pour tirer ses dards empoisonnés,
il gonfle son corps en buvant
10 litres d’eau subitement.
Argent SoulSilver Son corps est recouvert de pics
provenant de ses écailles. Ils
sécrètent un poison étourdissant.
Noir Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
Blanc Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
Noir 2 et Blanc 2 Il envoie ses piquants empoisonnés
à la ronde. Sa forme sphérique en
fait un piètre nageur.
X Pour tirer ses dards empoisonnés, il gonfle son corps
en buvant 10 l d’eau subitement.
Y Son corps est recouvert de pics provenant de ses
écailles. Ils sécrètent un poison étourdissant.
Rubis Oméga Qwilfish se gonfle en aspirant de l’eau. Ce Pokémon utilise
la pression de l’eau avalée pour envoyer d’un coup les pointes
toxiques de son corps. Nager lui demande un gros effort.
Saphir Alpha Qwilfish se gonfle en aspirant de l’eau. Ce Pokémon utilise
la pression de l’eau avalée pour envoyer d’un coup les pointes
toxiques de son corps. Nager lui demande un gros effort.
#211 Qwilfish
• Localisations
Or
Route 12, Route 13, Route 32.
Argent
Route 12, Route 13, Route 32.
Cristal
Route 12, Route 13, Route 32.
Rouge Feu
Agualcanal, Camp de Vacances, Chemin Vert, Ile du Lointain, Labyrinthe d'O, Mémorial, Pré Ile 5, Ruines Tanoby, Tour Dresseurs.
Diamant
Ile de Fer.
Perle
Ile de Fer.
Platine
Ile de Fer.
Or HeartGold
Route 12, Route 13, Route 32.
Argent SoulSilver
Route 12, Route 13, Route 32.
Noir
Chenal 17, Labo P2, Route 18.
Blanc
Chenal 17, Labo P2, Route 18.
Noir 2
Labo P2, Ondes-sur-Mer, Route 4, Z.I. d'Ondes-sur-Mer.
Blanc 2
Labo P2, Ondes-sur-Mer, Route 4, Z.I. d'Ondes-sur-Mer.
X
Route 8.
Y
Route 8.
#211 Qwilfish
Objet tenu
Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc, Noir 2 , Blanc 2 , X , Y , Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Pic Venin
#211 Qwilfish
Gén. II-V data
#211 Qwilfish
• Groupe d'Œuf
#211 Qwilfish
• Attaques, Learnset de Qwilfish
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Combat
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Spectre
--
--
5
0
Quand cette capacité est activée, elle met K.O.
un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur.
Elle échoue si elle est réutilisée après activation.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Spectre
30
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri
terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Normal
--
55%
20
0
Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui
rendent la cible confuse.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Sol
--
--
20
0
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour
blesser tout ennemi qui entre au combat.
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Poison
15
100%
35
0
Un dard toxique qui transperce l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Eau
120
80%
5
0
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#211 Qwilfish
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