Rotom’s Poké dex
#269 Dustox
1,2 m
(3'11") —
31,6 kg
(69.7 lbs.)
Pokémon Polilla Ven.
Habilidad #1
• Polvo Escudo - El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de
los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Habilidad oculta
• Ojo Compuesto - Aumenta la precisión de sus movimientos.
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#269 Dustox
• Evolución
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#269 Dustox
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
½
Gen. III-V:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#269 Dustox
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
60
50
70
50
90
65
Nivel 50
120-167
49-112
67-134
49-112
85-156
63-128
Nivel 100
230-324
94-218
130-262
94-218
166-306
121-251
Tot. Puntos de base : 385
Puntos de esfuerzo (3 )
0
0
0
0
3
0
Experiencia : 173 ; Antes de Sol y Luna : 135; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 161; Antes de Diamante y Perla : 160
#269 Dustox
• Descripción Pokédex
Rubí Los DUSTOX se acercan a la luz de forma instintiva. De hecho, se agrupan en enjambres alrededor de las luces
de las ciudades y causan estragos en las hojas de los árboles que están a pie de calle para alimentarse.
Zafiro Cuando DUSTOX bate las alas, libera un polvillo fino que en realidad es un peligroso veneno que puede resultar
dañino hasta al más fuerte de los fuertes. Las antenas le sirven de radar para buscar comida.
Esmeralda Es un POKéMON nocturno que llega volando a la ciudad desde campos y montañas atraído por las luces. Al batir las alas, libera un polvillo muy tóxico.
Rojo Fuego Si siente que está en peligro, libera un polvillo venenoso. Se reúne con más de su especie cerca de las luces de la calle.
Verde Hoja Si siente que está en peligro, libera un polvillo venenoso. Se reúne con más de su especie cerca de las luces de la calle.
Diamante Pokémon nocturno. Atraído por las
luces de la ciudad, se come las
hojas y arbustos de las avenidas.
Perla Cuando se le ataca, bate las alas
con fuerza para esparcir polvo
tóxico. Es un Pokémon nocturno.
Platino Bate las alas para esparcir polvo
tóxico. De noche se come las hojas
de los árboles de las avenidas.
Oro HeartGold Hace frente a los ataques de sus
enemigos esparciendo un polvo
tóxico. Es un Pokémon nocturno.
Plata SoulSilver Hace frente a los ataques de sus
enemigos esparciendo un polvo
tóxico. Es un Pokémon nocturno.
Negro Bate las alas para esparcir polvo
tóxico. De noche se come las hojas
de los árboles de las avenidas.
Blanco Bate las alas para esparcir polvo
tóxico. De noche se come las hojas
de los árboles de las avenidas.
Negro 2 y Blanco 2 Bate las alas para esparcir polvo
tóxico. De noche se come las hojas
de los árboles de las avenidas.
X Pokémon nocturno. Atraído por las luces de la ciudad,
se come las hojas y arbustos de las avenidas.
Y Cuando se le ataca, bate las alas con fuerza para
esparcir polvo tóxico. Es un Pokémon nocturno.
Rubí Omega Los Dustox se acercan a la luz de forma instintiva. De hecho,
se agrupan en enjambres alrededor de las luces de las
ciudades y causan estragos en las hojas de los árboles que
están a pie de calle para alimentarse.
Zafiro Alfa Cuando Dustox bate las alas, libera un polvillo fino que en
realidad es un peligroso veneno que puede resultar dañino
hasta al más fuerte de los fuertes. Las antenas le sirven de
radar para buscar comida.
#269 Dustox
• Localizaciones
Perla
Bosque Vetusto, Vía marítima 230.
Platino
Bosque Vetusto, Ruta 205, Ruta 224, Ruta 229.
Oro HeartGold
Parque Nacional (Concurso de Captura de Bichos).
Plata SoulSilver
Parque Nacional (Concurso de Captura de Bichos).
#269 Dustox
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja
5% => Polvo Plata
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Muda Concha
#269 Dustox
Gen. III-V data
#269 Dustox
• Grupo de Huevo
#269 Dustox
• Ataques, Learnset de Dustox
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Volador
40
100%
35
0
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el
objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Volador
40
100%
35
0
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el
objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Volador
40
100%
35
0
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el
objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Volador
40
100%
35
0
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el
objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Volador
40
100%
35
0
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el
objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
100%
20
-6
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro
Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
--
--
15
0
Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz
del objetivo y puede reducir su Evasión.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Volador
--
--
15
0
Potente viento que barre el Reflejo o Pantalla de Luz
del objetivo y puede reducir su Evasión.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Bicho
60
100%
5
0
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir
todas las características de quien lo usa.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Bicho
30
100%
20
0
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes.
También reduce su Ataque Especial.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Bicho
30
100%
20
0
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes.
También reduce su Ataque Especial.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Bicho
50
100%
20
0
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes.
También reduce su Ataque Especial.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Bicho
50
100%
20
0
El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes.
También reduce su Ataque Especial.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Volador
--
--
10
0
Aterriza sobre la superficie para descansar.
Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
60
100%
25
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Volador
55
100%
15
0
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún
objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Bicho
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a
otro Pokémon del equipo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#269 Dustox
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