Rotom’s Poké dex
#167 Spinarak
0,5 m
(1'08") —
8,5 kg
(18.7 lbs.)
Pokémon Escupesoga
Habilidad #1
• Enjambre - Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon
cuando le quedan pocos PS.
Habilidad #2
• Insomnio - Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Habilidad oculta
• Francotirador - Potencia los golpes críticos aún más de lo normal.
Your browser does not support the audio element.
#167 Spinarak
• Evolución
#167 Spinarak
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
½
Gen. II-V:
1
¼
2
½
1
2
½
1
1
2
1
¼
1
2
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#167 Spinarak
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
40
60
40
40
40
30
Nivel 50[Gen. III+]
100-147
58-123
40-101
40-101
40-101
31-90
Nivel 100[Gen. III+]
190-284
112-240
76-196
76-196
76-196
58-174
Tot. Puntos de base : 250
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
1
0
0
0
0
Experiencia : 50 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 54
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
80
105
73
#167 Spinarak
• Descripción Pokédex
Oro Mantiene la misma postura en su telaraña durante
días, esperando a que se acerque una presa inocente.
Plata Teje su telaraña con hilo fino pero resistente. Espera
pacientemente a que caiga su presa.
Cristal Atrapa a su presa en su telaraña. Deja que caiga en
ella y espera inmóvil a que se haga de noche.
Stadium 2 It lies still in the same pose for days in its web, waiting for its unsuspecting prey to wander close.
Rubí La tela que teje SPINARAK puede considerarse como su segundo sistema nervioso. Dicen que puede adivinar qué
tipo de presa ha caído en su red con sólo observar las leves vibraciones de los hilos de la tela.
Zafiro La tela que teje SPINARAK puede considerarse como su segundo sistema nervioso. Dicen que puede adivinar qué
tipo de presa ha caído en su red con sólo observar las leves vibraciones de los hilos de la tela.
Esmeralda La tela que teje puede considerarse como su segundo sistema nervioso. Dicen que adivina qué presa ha caído en su red por las vibraciones de los hilos de la tela.
Rojo Fuego Teje su telaraña con hilo fino pero resistente. Espera pacientemente a que caiga su presa.
Verde Hoja Mantiene la misma postura en su telaraña durante días, esperando a que se acerque una presa inocente.
Diamante Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
Perla Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
Platino Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
Oro HeartGold Mantiene la misma postura en su
telaraña durante días, esperando a
que se acerque una presa inocente.
Plata SoulSilver Teje su telaraña con hilo fino pero
resistente. Espera pacientemente a
que caiga su presa.
Negro Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
Blanco Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
Negro 2 y Blanco 2 Pone trampas tejiendo una red
de seda fina y resistente y luego
espera inmóvil a su presa.
X Teje su telaraña con hilo fino pero resistente. Espera
pacientemente a que caiga su presa.
Y Mantiene la misma postura en su telaraña durante días,
esperando a que se acerque una presa inocente.
Rubí Omega La tela que teje Spinarak puede considerarse como su
segundo sistema nervioso. Dicen que puede adivinar qué tipo
de presa ha caído en su red con solo observar las leves
vibraciones de los hilos de la tela.
Zafiro Alfa La tela que teje Spinarak puede considerarse como su
segundo sistema nervioso. Dicen que puede adivinar qué tipo
de presa ha caído en su red con solo observar las leves
vibraciones de los hilos de la tela.
Sol Espera con determinación hasta que un Cutiefly
cae en su telaraña, pues es su comida favorita.
Es un Pokémon extremadamente paciente.
Luna Algunos pescadores confeccionan redes para
pescar Pokémon pez con la robusta telaraña
que produce Spinarak.
Ultrasol Segrega un hilo de increíble resistencia con el
que teje su tela, capaz de soportar el peso de
una roca de 10 kg sin romperse.
Ultraluna El veneno de sus colmillos no es demasiado
tóxico, pero basta para mantener inmovilizadas
a las presas que caen en sus redes.
#167 Spinarak
• Localizaciones
Oro
Ruta 2, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 37.
Cristal
Parque Nacional, Pueblo Azalea, Ruta 2, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 33, Ruta 36, Ruta 37, Ruta 42.
Esmeralda
Zona Safari.
Rojo Fuego
Bosquejo.
Verde Hoja
Bosquejo.
Oro HeartGold
Golpe Cabeza , Ruta 2, Ruta 30, Ruta 31, Ruta 37.
#167 Spinarak
Gen. II-V data
#167 Spinarak
• Grupo de Huevo
#167 Spinarak
• Ataques, Learnset de Spinarak
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
90%
20
0
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al
objetivo.
Siniestro
40
100%
20
0
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
90%
20
0
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al
objetivo.
Siniestro
40
100%
20
0
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
90%
20
0
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Siniestro
40
100%
20
0
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
90%
20
0
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Siniestro
40
100%
20
0
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
90%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
--
90%
20
0
Lanza ondas de choque que restan 20 PS al
objetivo.
Bicho
75
100%
15
0
Ataca con un rayo de luz siniestro. Puede
confundir al objetivo.
Siniestro
40
100%
20
0
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
Psíquico
65
100%
20
0
Extraño rayo que puede causar confusión.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
100%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
15
100%
35
0
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al
objetivo.
Bicho
--
95%
40
0
Lanza seda a los rivales y reduce mucho su
Velocidad.
Normal
--
100%
10
0
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Normal
10
100%
35
0
Ataca con largos tentáculos o zarcillos que pueden
bajar la Velocidad.
Fantasma
--
100%
15
0
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde
tantos PS como nivel tenga el usuario.
Bicho
20
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado al
objetivo.
Normal
18
80%
15
0
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Bicho
--
--
10
0
Enreda al objetivo para evitar que abandone el
combate.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
40
100%
10
0
Ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y
cuando el agresor no lleve ninguno.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
#167 Spinarak
• Sprites & extra info…