Rotom’s Poké dex
#173 Cleffa
0,3 m
(1'00") —
3,0 kg
(6.6 lbs.)
Pokémon Estrellada
*Gen. II-V:Normal
Habilidad #1
• Gran Encanto - Entrar en contacto con el Pokémon puede causar
enamoramiento.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Muro Mágico - El Pokémon solo recibe daño de ataques.
Habilidad oculta
• Compiescolta - Reduce el daño que sufren los aliados.
AlolanDex #210 Su Mo ~ #272 Ul tra
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#173 Cleffa
• Evolución
#173 Cleffa
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
2
1
1
½
1
2
1
1
1
1
1
1
0
½
1
Gen. II-V
Normal
:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#173 Cleffa
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
50
25
28
45
55
15
Nivel 50[Gen. III+]
110-157
27-84
29-88
45-106
54-117
18-73
Nivel 100[Gen. III+]
210-304
49-163
54-170
85-207
103-229
31-141
Tot. Puntos de base : 218
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Experiencia : 44 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 37
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
100
75
91
#173 Cleffa
• Descripción Pokédex
Oro Por su inusual forma estrellada, la gente cree que
procede de un meteorito que cayó a la tierra.
Plata Cuando varios meteoros iluminan el cielo nocturno,
la vista de CLEFFA mejora de forma extraña.
Cristal Allá donde haya impactado un meteorito, será
más que probable encontrar a este POKéMON.
Stadium 2 Because of its unusual, star-like silhouette, people believe that it came here on a meteor.
Rubí Cuando hay lluvia de estrellas, a los CLEFFA se les puede ver danzando en círculos durante toda la noche.
Sólo paran cuando rompe el día; entonces, dejan de bailar y calman su sed con el rocío de la mañana.
Zafiro Cuando hay lluvia de estrellas, a los CLEFFA se les puede ver danzando en círculos durante toda la noche.
Sólo paran cuando rompe el día; entonces, dejan de bailar y calman su sed con el rocío de la mañana.
Esmeralda Cuando hay lluvia de estrellas, se les ve danzando en círculos durante la noche. Sólo paran de día; entonces, dejan de bailar y beben el rocío de la mañana.
Rojo Fuego Cuando varios meteoros iluminan el cielo nocturno, la vista de CLEFFA mejora de forma extraña.
Verde Hoja Por su inusual forma estrellada, la gente cree que procede de un meteorito que cayó a la tierra.
Diamante Tiene forma de estrella. Se cree
que llega cabalgando sobre
estrellas fugaces.
Perla Muchos aparecen cuando hay
estrellas fugaces en el cielo
nocturno. Se esfuman al amanecer.
Platino Se le suele ver cuando el cielo se
llena de estrellas fugaces. Se dice
que llega montado en una de ellas.
Oro HeartGold Por su inusual forma estrellada,
la gente cree que procede de un
meteorito que cayó a la tierra.
Plata SoulSilver Cuando varios meteoros iluminan
el cielo nocturno, la vista de
CLEFFA mejora de forma extraña.
Negro Se le suele ver cuando el cielo se llena
de estrellas fugaces. Se dice que llega
montado en una de ellas.
Blanco Se le suele ver cuando el cielo se llena
de estrellas fugaces. Se dice que llega
montado en una de ellas.
Negro 2 y Blanco 2 Los lugareños rumorean que suele
encontrarse en lugares donde
han caído estrellas fugaces.
X Por su inusual forma estrellada, la gente cree que
procede de un meteorito que cayó a la tierra.
Y Muchos aparecen cuando hay estrellas fugaces en el
cielo nocturno. Se esfuman al amanecer.
Rubí Omega Cuando hay lluvia de estrellas, a los Cleffa se les puede
ver danzando en círculos durante toda la noche. Solo paran
cuando rompe el día; entonces, dejan de bailar y calman su
sed con el rocío de la mañana.
Zafiro Alfa Cuando hay lluvia de estrellas, a los Cleffa se les puede
ver danzando en círculos durante toda la noche. Solo paran
cuando rompe el día; entonces, dejan de bailar y calman su
sed con el rocío de la mañana.
Sol Se dice que este Pokémon se acuerda de su
hogar cuando observa el cielo durante una lluvia
de estrellas.
Luna Algunos creen que su forma es un indicio de que
Cleffa es, en realidad, la reencarnación de una
estrella. Por algún motivo, adora a los Minior.
Ultrasol Las noches de lluvia de estrellas, se congregan
y bailan en círculo. Se cree que presenciar este
espectáculo trae buena suerte.
Ultraluna Se dice que llegó en una estrella fugaz. Este
Pokémon suele encontrarse en lugares donde
han caído meteoritos.
#173 Cleffa
• Localizaciones
Diamante
Monte Corona.
Perla
Monte Corona.
Platino
Monte Corona.
#173 Cleffa
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver
5% => Piedra Lunar
50% => Baya Zanama
Rojo Fuego , Verde Hoja , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Piedra Lunar
Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
1% => Fragmento Cometa
5% => Piedra Lunar
50% => Baya Zanama
#173 Cleffa
Gen. II-V data
#173 Cleffa
• Grupo de Huevo
#173 Cleffa
• Ataques, Learnset de Cleffa
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
90%
15
0
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con
bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus
PS.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
90%
15
0
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con
bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus
PS.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
90%
15
0
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con
bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus
PS.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
90%
15
0
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con
bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus
PS.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
--
10
0
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Planta
60
--
20
0
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo.
No se puede esquivar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
90%
15
0
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con
bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus
PS.
Normal
--
--
40
0
No tiene ningún efecto. Solo salpica.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
10
0
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar
al máximo el Ataque.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
--
75%
10
0
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#173 Cleffa
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