Rotom’s Poké dex
#150 Mewtwo
2,0 m
(6'07") —
122,0 kg
(269.0 lbs.)
Pokémon Genético
Habilidad #1
• Presión - Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Habilidad oculta
• Nerviosismo - Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Johto-Dex #249 G SC ~ #254 HG SS
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#150 Mewtwo
• Evolución
#150 Mewtwo
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. II-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
Gen. I:
1
½
1
1
1
1
2
0
-
1
1
1
1
½
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#150 Mewtwo
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
106
110
90
154
90
130
Especial: 154
Nivel 50[Gen. III+]
166-213
103-178
85-156
143-226
85-156
121-200
Nivel 100[Gen. III+]
322-416
202-350
166-306
281-447
166-306
238-394
Tot. Puntos de base : 680 ; Gen. I: 590
Puntos de esfuerzo (3 )[Gen. III+]
0
0
0
3
0
0
Experiencia : 306 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 220
Pokémon GO
Stamina
Ataque
Defensa
212
300; antes de Nov 2016: 284
182; antes de Nov 2016: 202
#150 Mewtwo
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Fue creado por un
científico tras
años de horribles
experimentos de
ingeniería
genética.
Amarillo Su ADN es casi el mismo que el de MEW. De todos modos, su tamaño y disposición son diferentes
Stadium A vicious psychic Pokémon created by genetic engineering. Its cold, glowing eyes strike fear into its enemy.
Oro Debido a sus increíbles capacidades de
lucha, sólo piensa en eliminar a sus enemigos.
Plata Normalmente, permanece inmóvil para conservar la
energía y poder liberarla luego en el combate.
Cristal Parece que descan- sa tranquilamente en una cueva
desconocida. Fue creado expresa- mente para luchar.
Stadium 2 Because its battle abilities were raised to the ultimate level, it thinks only of defeating its foes.
Rubí MEWTWO fue creado por manipulación genética. Pero, a pesar de que el hombre creó su
cuerpo, dotar a MEWTWO de un corazón compasivo quedó en el olvido.
Zafiro MEWTWO fue creado por manipulación genética. Pero, a pesar de que el hombre creó su
cuerpo, dotar a MEWTWO de un corazón compasivo quedó en el olvido.
Esmeralda Fue creado por manipulación genética, pero, a pesar de que los científicos dieron a MEWTWO un cuerpo, no lograron dotarle de un corazón compasivo.
Rojo Fuego Su código genético se recombinó repetidas veces por motivos científicos y el resultado fue este curioso POKéMON.
Verde Hoja Fue creado por un científico tras años de horribles experimentos de ingeniería genética.
Diamante Pokémon creado por recombinación
genética de MEW. Se dice que es el
más salvaje de los Pokémon.
Perla Pokémon creado por recombinación
genética de MEW. Se dice que es el
más salvaje de los Pokémon.
Platino Pokémon creado por recombinación
genética de MEW. Se dice que es el
más salvaje de los Pokémon.
Oro HeartGold Debido a su increíble capacidad
de lucha, solo piensa en eliminar
a sus enemigos.
Plata SoulSilver Normalmente, permanece inmóvil
para conservar la energía y poder
liberarla luego en el combate.
Negro Pokémon creado por recombinación
genética de Mew. Se dice que es
el más salvaje de los Pokémon.
Blanco Pokémon creado por recombinación
genética de Mew. Se dice que es
el más salvaje de los Pokémon.
Negro 2 y Blanco 2 Pokémon creado por recombinación
genética de Mew. Se dice que es
el más salvaje de los Pokémon.
X Fue creado por un científico tras años de horribles
experimentos de ingeniería genética.
Y Pokémon creado por recombinación genética de Mew.
Se dice que es el más salvaje de los Pokémon.
Rubí Omega Mewtwo fue creado por manipulación genética. Pero, a pesar
de que el hombre creó su cuerpo, dotar a Mewtwo de un
corazón compasivo quedó en el olvido.
Zafiro Alfa Mewtwo fue creado por manipulación genética. Pero, a pesar
de que el hombre creó su cuerpo, dotar a Mewtwo de un
corazón compasivo quedó en el olvido.
#150 Mewtwo
Gen. I-V data
#150 Mewtwo
• Grupo de Huevo
#150 Mewtwo
• Ataques, Learnset de Mewtwo
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Normal
40
100%
20
0
Arroja monedas al objetivo.
Las recupera al final del combate.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
55%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
20
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
80
90%
15
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
10
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
50
100%
25
0
Débil ataque telequinético que puede causar
confusión.
Normal
--
100%
20
0
Desactiva el último movimiento del objetivo durante
cuatro turnos.
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
10
0
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo
dos turnos después.
Hielo
--
--
30
0
Rodea de fina niebla al usuario y protege las
características de su equipo durante cinco turnos.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
--
10
0
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Hielo
60
100%
10
-4
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo
que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Hielo
60
100%
10
-4
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo
que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Psíquico
--
--
10
0
Usa el poder psíquico para intercambiar
habilidades con el objetivo.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Hielo
60
100%
10
-4
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo
que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Ataca con una gran embestida. Puede confundir al
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
60
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
50
80%
10
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
60
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
80
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
75%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
65
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
65
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
65
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Lucha
--
--
20
0
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la
Defensa.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Siniestro
--
100%
20
0
Enfurece al objetivo para que solo use
movimientos de ataque durante tres turnos.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
150
90%
5
0
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el
siguiente turno.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Tierra
100
100%
10
0
Un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor
en combate.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Roca
--
--
10
0
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a
todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero,
y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Roca
60
95%
15
0
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su
Velocidad.
Volador
60
--
20
0
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Siniestro
--
100%
15
0
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede
usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Lucha
65
100%
20
0
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que
le hace perder Velocidad.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Lucha
120
70%
5
0
Agudiza la concentración mental y libera su poder.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Planta
90
100%
10
0
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque.
Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Siniestro
60
100%
20
0
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su
alrededor.
Fuego
--
85%
15
0
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Siniestro
--
100%
15
0
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante
cinco turnos. Su Entrenador tampoco puede usar
objetos con él.
Normal
150
90%
5
0
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que
tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Roca
100
80%
5
0
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser
crítico.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Tierra
60
100%
20
0
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon
adyacentes y también reduce su Velocidad.
Roca
75
90%
10
0
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a
los rivales.
Veneno
80
100%
20
0
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo
envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Psíquico
--
--
5
-7
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon
lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#150 Mewtwo
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