Rotom’s Poké dex
#035 Clefairy
0,6 m
(2'00") —
7,5 kg
(16.5 lbs.)
Pokémon Hada
*Gen. I-V:Normal
Habilidad #1
• Gran Encanto - Entrar en contacto con el Pokémon puede causar
enamoramiento.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Muro Mágico - El Pokémon solo recibe daño de ataques.
Habilidad oculta
• Compiescolta - Reduce el daño que sufren los aliados.
AlolanDex #211 Su Mo ~ #273 Ul tra
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#035 Clefairy
• Evolución
#035 Clefairy
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
2
1
1
½
1
2
1
1
1
1
1
1
0
½
1
Gen. II-V
Normal
:
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
Gen. I
Normal
:
1
2
1
1
1
1
1
0
-
1
1
1
1
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#035 Clefairy
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
70
45
48
60
65
35
Especial: 60
Nivel 50[Gen. III+]
130-177
45-106
47-110
58-123
63-128
36-95
Nivel 100[Gen. III+]
250-344
85-207
90-214
112-240
121-251
67-185
Tot. Puntos de base : 323 ; Gen. I: 258
Puntos de esfuerzo (2 )[Gen. III+]
2
0
0
0
0
0
Experiencia : 113 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 68
#035 Clefairy
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Su mágico y
adorable aspecto
atrae a la gente.
Es raro y sólo
aparece en
ciertas áreas.
Amarillo Su aspecto jovial y vivaracho lo hace adorable. Piensan que son raros, ya que no son muy comunes
Stadium Because of its adorable nature, it is in high demand as a pet. However, it is rare and found only in limited areas.
Oro La luz de luna que guarda en las alas de su lomo
parece darle la habilidad de flotar en el aire.
Plata Su adorable grito y comportamiento lo hacen muy
popular. Sin embargo, es muy raro de encontrar.
Cristal Aunque no es muy común, se le puede ver por la noche.
Curiosamente, ocurre en noches de luna llena.
Stadium 2 The moonlight that it stores in the wings on its back apparently gives it the ability to float in midair.
Rubí Siempre que hay luna llena, salen en grupo para jugar. Al amanecer, los CLEFAIRY, agotados, regresan a sus
refugios de montaña para dormir acurrucados unos con otros.
Zafiro Siempre que hay luna llena, salen en grupo para jugar. Al amanecer, los CLEFAIRY, agotados, regresan a sus
refugios de montaña para dormir acurrucados unos con otros.
Esmeralda Cuando hay luna llena, salen en grupo para jugar. Al amanecer, los CLEFAIRY, agotados, regresan a sus refugios de montaña para dormir acurrucados unos contra otros.
Rojo Fuego Es una de las mascotas preferidas de todo el mundo por el aspecto tan dulce que tiene. Pero no es fácil dar con él.
Verde Hoja Su mágico y adorable aspecto atrae a la gente. Es raro y sólo aparece en ciertas áreas.
Diamante El preferido de mucha gente por su
naturaleza afable. Se cree que vive
en grupo en montañas tranquilas.
Perla Sus alas le permiten volar para
acumular luz lunar. Es difícil de
encontrar.
Platino Se dice que la felicidad llegará a
quien vea a un grupo de CLEFAIRY
bailando a la luz de la luna llena.
Oro HeartGold La luz de luna que guarda en las
alas de su lomo parece darle
la habilidad de flotar en el aire.
Plata SoulSilver Su adorable grito y comportamiento
lo hacen muy popular. Sin embargo,
es muy raro de encontrar.
Negro Se dice que la felicidad llegará a quien
vea a un grupo de Clefairy bailando a
la luz de la luna llena.
Blanco Se dice que la felicidad llegará a quien
vea a un grupo de Clefairy bailando a
la luz de la luna llena.
Negro 2 y Blanco 2 En noches de luna llena, Clefairy de
diversos lugares se reúnen para bailar.
La luz de la luna los hace flotar.
X Se dice que la felicidad llegará a quien vea a un grupo
de Clefairy bailando a la luz de la luna llena.
Y La luz de luna que guarda en las alas de su lomo
parece darle la habilidad de flotar en el aire.
Rubí Omega Siempre que hay luna llena, salen en grupo para jugar.
Al amanecer, los Clefairy, agotados, regresan a sus refugios
de montaña para dormir acurrucados unos con otros.
Zafiro Alfa Siempre que hay luna llena, salen en grupo para jugar.
Al amanecer, los Clefairy, agotados, regresan a sus refugios
de montaña para dormir acurrucados unos con otros.
Sol Tanto niños como adultos de todas las edades
los encuentran adorables por su aspecto y su
comportamiento. No quedan muchos ejemplares.
Luna Cuando hay luna llena, los Clefairy salen en
grupo a bailar. A su alrededor se genera un
misterioso campo magnético.
Ultrasol Es muy popular y la escasez de ejemplares lo
hace muy valioso. Quien presume mucho de
tener uno se arriesga a que se lo roben.
Ultraluna Cuando la luz de la luna baña sus alas, estas
emiten un tenue brillo y, sin batirlas siquiera,
levita en el aire y comienza a bailar.
#035 Clefairy
• Localizaciones
Rojo
Mt. Moon.
Azul
Mt. Moon.
Amarillo
Mt. Moon.
Oro
Mt. Moon.
Plata
Mt. Moon.
Cristal
Mt. Moon, Ruta 3, Ruta 4.
Rojo Fuego
Mt. Moon.
Verde Hoja
Mt. Moon.
Diamante
Monte Corona.
Perla
Monte Corona.
Platino
Monte Corona.
Oro HeartGold
Mt. Moon.
Plata SoulSilver
Mt. Moon.
Negro
Boquete Gigante.
Blanco
Boquete Gigante.
Negro 2
Boquete Gigante.
Blanco 2
Boquete Gigante.
#035 Clefairy
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver
5% => Piedra Lunar
50% => Baya Zanama
Rojo Fuego , Verde Hoja , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Piedra Lunar
Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
1% => Fragmento Cometa
5% => Piedra Lunar
50% => Baya Zanama
#035 Clefairy
Gen. I-V data
#035 Clefairy
• Grupo de Huevo
#035 Clefairy
• Ataques, Learnset de Clefairy
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Lucha
80
80%
25
0
El usuario se lanza al suelo con el oponente en
brazos y también se hace un poco de daño.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
100
100%
15
0
Primer turno: se prepara y sube la Defensa del
usuario. Segundo turno: da el cabezazo.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Psíquico
--
80%
15
0
Ataque con una onda de energía de intensidad
variable.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Normal
70
100%
15
0
Lanza un potente cabezazo que puede hacer
retroceder al objetivo.
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Eléctrico
100
50%
5
0
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y
parálisis.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
--
5
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Acero
100
85%
10
0
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede
subir el Ataque del agresor.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Acero
100
85%
10
0
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede
subir el Ataque del agresor.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
--
10
0
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Acero
100
85%
10
0
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede
subir el Ataque del agresor.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
60
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Acero
100
85%
10
0
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede
subir el Ataque del agresor.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
55%
15
0
Cancioncilla que hace dormir profundamente al
objetivo.
Normal
15
85%
10
0
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
Normal
--
--
20
3
Llama la atención para concentrar todos los
ataques de todos los del equipo rival hacia sí
mismo.
Normal
--
--
20
0
El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Psíquico
--
--
20
0
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con
energía mística.
Normal
--
--
5
0
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según
el tiempo que haga.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Acero
100
85%
10
0
Puñetazo que impacta como un meteorito y puede
subir el Ataque del agresor.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Diamante y Perla
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Platino
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
150
100%
20
-3
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se
sufre un golpe antes de su uso.
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Lucha
60
100%
5
0
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera
la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Recicla y así recupera un objeto equipado de un
solo uso que ya haya sido empleado durante el
combate.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Roca
--
--
20
0
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a
los objetivos que entran en combate.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
100%
20
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda
embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
100%
15
0
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El
tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Negro y Blanco
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Negro 2 y Blanco 2
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Psíquico
--
--
15
0
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar
al objetivo, y lo convierte en un blanco fácil durante
tres turnos.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
95
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
120
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
30
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Tierra
80
100%
10
0
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Fuego
60
100%
15
0
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes.
Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán
y ya no se podrán usar.
Normal
70
100%
5
0
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno
anterior han derrotado a uno, la potencia del
ataque aumentará.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
30
0
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y
su Ataque Especial.
Psíquico
80
100%
10
0
Crea una onda psíquica que causa daño físico al
objetivo.
Psíquico
--
--
20
0
Aumenta la concentración y calma el espíritu para
subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
110
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
25
0
Un escudo que protege de problemas de estado,
como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Psíquico
90
100%
10
0
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la
Defensa Especial del objetivo.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Lucha
75
100%
15
0
Potente ataque que también es capaz de destruir
barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Fuego
90
100%
15
0
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede
causar quemaduras.
Fuego
110
85%
5
0
Llama intensa que chamusca y puede causar
quemaduras.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier
cambio que haya en las características de su
objetivo.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hada
80
100%
10
0
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#035 Clefairy
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