Rotom’s Pokédex
#556 Maracamba |
| 1,0 m
(3'03") —
28,0 kg
(61.7 lbs.) |
|
|
Kaktus
|
|
|
Fähigkeit #1
• H2O-Absorber - Treffer durch Wasser-Attacken verursachen keinen
Schaden, sondern regenerieren stattdessen KP. Fähigkeit #2
• Chlorophyll - Erhöht bei Sonnenschein die Initiative. Versteckte Fähigkeit
• Sturmsog - Zieht Wasser-Attacken an. Statt durch diese
Schaden zu nehmen, erhöht es den eigenen
Spezial-Angriff. |
Einall-Dex #062 B W ~ #119 B2 W2
|
#556 Maracamba
• Entwicklung
#556 Maracamba
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
1 |
1 |
2 |
2 |
½ |
1 |
2 |
1 |
1 |
2 |
½ |
½ |
½ |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
Gen. V: |
1 |
1 |
2 |
2 |
½ |
1 |
2 |
1 |
1 |
2 |
½ |
½ |
½ |
1 |
2 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#556 Maracamba
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
75 |
86 |
67 |
106 |
67 |
60 |
Level 50 |
135-182 |
81-151 |
64-130 |
99-173 |
64-130 |
58-123 |
Level 100 |
260-354 |
159-298 |
125-256 |
195-342 |
125-256 |
112-240 |
Tot. Basiswerte: 461 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Erfahrung: 161 |
#556 Maracamba
• Pokédex-Einträge
Schwarz | Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine
Blüten aus sind, mit einem flotten
Tänzchen und lauter Untermalung. |
Weiß | Erzeugt durch rhythmische Bewegungen
Laute, die dem Klang von Maracas ähneln.
Lebt an trockenen Orten. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Erzeugt durch rhythmische Bewegungen
Töne, die dem Klang von Maracas ähneln
und überraschte Pokémon verjagen. |
X | Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine Blüten
aus sind, mit einem flotten Tänzchen und
lauter Untermalung. |
Y | Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute,
die dem Klang von Maracas ähneln. Lebt an
trockenen Orten. |
Omega Rubin | Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine Blüten aus sind,
mit einem flotten Tänzchen und lauter Untermalung. |
Alpha Saphir | Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute, die dem Klang
von Maracas ähneln. Lebt an trockenen Orten. |
#556 Maracamba
• Fundorte
Schwarz |
Wüstenresort. |
Weiß |
Wüstenresort. |
Schwarz 2 |
Wüstenresort. |
Weiß 2 |
Wüstenresort. |
#556 Maracamba
Getragenes Item
Schwarz, Weiß, Schwarz 2, Weiß 2, X, Y, Sonne, Mond, Ultrasonne, Ultramond |
5% => Wundersaat |
#556 Maracamba
Gen. V data
.old
|
#556 Maracamba
• Ei-Gruppe
#556 Maracamba
• Attacken, Learnset von Maracamba
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Flug |
35 |
100% |
35 |
0 |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
|
Pflanze |
20 |
100% |
25 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff. |
|
Käfer |
25 |
95% |
20 |
0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
|
Pflanze |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
5 |
0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
40 |
0 |
Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Pflanze |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Pflanze |
75 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
20 |
0 |
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
5 |
1 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
15 |
0 |
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
4 |
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt.
Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit
ihm in Berührung kommen, Schaden. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Flug |
35 |
100% |
35 |
0 |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
|
Pflanze |
20 |
100% |
25 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff. |
|
Käfer |
25 |
95% |
20 |
0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
|
Pflanze |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
5 |
0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
40 |
0 |
Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Pflanze |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Pflanze |
75 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
20 |
0 |
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
5 |
1 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
15 |
0 |
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
4 |
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt.
Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit
ihm in Berührung kommen, Schaden. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Flug |
35 |
100% |
35 |
0 |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
|
Pflanze |
20 |
100% |
25 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff. |
|
Käfer |
25 |
95% |
20 |
0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
|
Pflanze |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
5 |
0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
40 |
0 |
Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Pflanze |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Pflanze |
75 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
20 |
0 |
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
|
Unlicht |
70 |
100% |
5 |
1 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
15 |
0 |
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
4 |
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt.
Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit
ihm in Berührung kommen, Schaden. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
|
Flug |
35 |
100% |
35 |
0 |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
|
Pflanze |
20 |
100% |
25 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff. |
|
Käfer |
25 |
95% |
20 |
0 |
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
|
Pflanze |
40 |
100% |
15 |
0 |
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
5 |
0 |
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
40 |
0 |
Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
|
Pflanze |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit dornigen Armen. Das Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Pflanze |
75 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
-- |
30 |
0 |
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
20 |
0 |
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch und Flucht sind unmöglich. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
|
Unlicht |
70 |
100% |
5 |
1 |
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die
KP-Schaden zufügen würde. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
15 |
0 |
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Pflanze |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender schützt sich, indem er sich in einen
luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung
drastisch. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu
handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug
kommt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Feuer |
-- |
-- |
5 |
0 |
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Pflanze |
120 |
100% |
10 |
0 |
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Gift |
80 |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#556 Maracamba
• Sprites & extra info…
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