Rotom’s Poké dex
#044 Duflor
0,8 m
(2'07") —
8,6 kg
(19.0 lbs.)
Unkraut
Fähigkeit #1
• Chlorophyll - Erhöht bei Sonnenschein die Initiative.
Versteckte Fähigkeit
• Duftnote - Lässt das Ziel beim Angriff eventuell durch Gestank
zurückschrecken.
Hoenn-Dex #089 R SE ~ #092 ΩR αS
Your browser does not support the audio element.
#044 Duflor
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#044 Duflor
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
2
1
1
1
1
1
1
2
½
¼
½
2
2
1
1
-
Gen. I:
1
½
2
1
1
1
4
1
-
2
½
¼
½
2
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#044 Duflor
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
60
65
70
85
75
40
Spezial: 85
Level 50[Gen. III+]
120-167
63-128
67-134
81-150
72-139
40-101
Level 100[Gen. III+]
230-324
121-251
130-262
157-295
139-273
76-196
Tot. Basiswerte : 395 ; Gen. I: 320
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
2
0
0
Erfahrung : 138 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 132
#044 Duflor
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
sabbert nicht.
Es sondert einen
speziellen Nektar
ab, um seine
Beute anzulocken.
Gelb Dieses POKéMON sondert einen übelriechenden Geruch ab. Trotz- dem halten einige Leute es im Haus.
Stadium The horrible-smelling pistil of this flower stinks over a mile away. Unwittingly inhaled, it can cause fainting.
Gold Was wie Speichel aussieht, ist eigentlich Honig.
Er ist zähflüssig und klebrig, wenn man ihn berührt.
Silber Es scheidet zähen, sabberähnlichen Honig aus. Obwohl
dieser süß riecht, ist es eklig in seiner Nähe.
Kristall Der Gestank seines Speichels und der Pollen ist so eke-
lig, dass mancher Feind dadurch ohnmächtig wird.
Stadium 2 What appears to be drool is actually sweet honey. It is very sticky and clings stubbornly if touched.
Rubin DUFLOR produziert einen Ekel erregenden Gestank aus dem Stempel seiner Blume. Wenn es in Gefahr gerät,
wird der Gestank noch unerträglicher. Wenn sich dieses POKéMON in Sicherheit befindet, stößt es keinen Gestank aus.
Saphir Aus DUFLORs Mund tropft übelst riechender Honig. Diesen Gestank scheint es zu lieben, denn es
schnieft die giftigen Dämpfe ein und sabbert danach noch mehr Honig.
Smaragd Ekliger, schleimiger Honig tropft aus sei- nem Mund. Eine kleine Menge reicht aus, um in Katatonie zu verfallen. Es gibt jedoch Anhänger dieses stechenden Gestanks.
Feuerrot Sein Stempel sondert einen unglaublich faulen Gestank ab. Dieser stechende Gestank kann Gegner in bis zu 2 km Entfernung bewusstlos machen.
Blattgrün Dieses POKéMON sabbert nicht. Es sondert einen speziellen Nektar ab, um seine Beute anzulocken.
Diamant Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
Perl Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
Platin Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
HeartGold Was wie Speichel aussieht, ist
eigentlich Honig. Er ist zähflüssig
und klebrig, wenn man ihn berührt.
SoulSilver Es scheidet zähen, sabberähnlichen
Honig aus. Obwohl dieser süß
riecht, ist es eklig in seiner Nähe.
Schwarz Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
Weiß Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Der Honig, den es abgibt, riecht so
entsetzlich, dass sich sogar Nasen
in 2 km Entfernung rümpfen.
X Dieses Pokémon sondert einen übelriechenden
Geruch ab. Trotzdem halten einige Leute es im Haus.
Y Der Honig, den es abgibt, riecht so entsetzlich,
dass sich sogar Nasen in 2 km Entfernung rümpfen.
Omega Rubin Duflor produziert einen ekelerregenden Gestank aus
dem Stempel seiner Blume. Wenn es in Gefahr gerät,
wird der Gestank noch unerträglicher. Wenn sich dieses
Pokémon in Sicherheit befindet, stößt es keinen
Gestank aus.
Alpha Saphir Aus Duflors Mund tropft übelst riechender Honig.
Diesen Gestank scheint es zu lieben, denn es
schnieft die giftigen Dämpfe ein und sabbert danach
noch mehr Honig.
#044 Duflor
• Fundorte
Rot
Route 12, Route 13, Route 14, Route 15.
Gelb
Azuria-Höhle, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15.
Gold
Route 5.
Silber
Route 5.
Kristall
Route 24.
Rubin
Route 121, Route 123, Safarizone.
Saphir
Route 121, Route 123, Safarizone.
Smaragd
Route 121, Route 123, Safarizone.
Feuerrot
Beerenforst, Bundbrücke, Kap Kante, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Wasserweg.
Diamant
Route 224, Route 229, Wasserroute 230.
Perl
Route 224, Route 229, Wasserroute 230.
Platin
Route 224, Wasserroute 230.
HeartGold
Route 5, Route 47, Route 48.
SoulSilver
Route 5, Route 47, Route 48.
#044 Duflor
Getragenes Item
Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Knolle
#044 Duflor
Gen. I-V data
#044 Duflor
• Ei-Gruppe
#044 Duflor
• Attacken, Learnset von Duflor
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Pflanze
40
100%
10
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
20
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
70
100%
20
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
5
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
25
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Pflanze
10
100%
30
0
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher
Folge Samen auf das Ziel.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Pflanze
60
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
80
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
30
0
Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein
Team verhindert.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Fee
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Pflanze
90
100%
15
0
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
30
0
Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein
Team verhindert.
Fee
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
90
100%
15
0
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
30
0
Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein
Team verhindert.
Fee
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
90
100%
15
0
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Pflanze
20
100%
25
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
20
0
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und
Spezial-Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Normal
--
100%
20
0
Senkt den Fluchtwert des Zieles stark.
Gift
40
100%
30
0
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die
Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des
Anwenders senkt.
Gift
--
75%
35
0
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell
vergiftet.
Pflanze
--
75%
30
0
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Pflanze
--
75%
15
0
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in
Schlaf versetzt.
Pflanze
40
100%
15
0
Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert.
Normal
--
--
30
0
Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein
Team verhindert.
Fee
--
--
5
0
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom
Wetter ab.
Pflanze
75
100%
10
0
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des
zugefügten Schadens dem Angreifer als KP
gutgeschrieben.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Pflanze
90
100%
15
0
Der Anwender erzeugt einen turbulenten
Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe
erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Pflanze
--
--
10
0
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde
ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren.
Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Pflanze
120
100%
10
0
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Gift
65
100%
10
0
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gift
90
100%
10
0
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell
vergiftet.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
20
100%
20
0
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine
Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem
Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#044 Duflor
• Sprites & extra info…