Rotom’s Poké dex
#237 Kapoera
1,4 m
(4'07") —
48,0 kg
(105.8 lbs.)
Kopfstand
Fähigkeit #1
• Bedroher - Senkt den Angriff der Gegner, indem es sie gleich zu
Kampfantritt bedroht und einschüchtert.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Techniker - Erhöht die Stärke von schwächeren Attacken.
Versteckte Fähigkeit
• Felsenfest - Sein eiserner Wille erhöht die Initiative, wann immer
das Pokémon zurückschreckt.
Johto-Dex #146 G SC ~ #148 HG SS
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#237 Kapoera
• Entwicklung
#237 Kapoera
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
2
Gen. II-V:
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
-
This table ignores the ability.
#237 Kapoera
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
50
95
95
35
110
70
Level 50[Gen. III+]
110-157
90-161
90-161
36-95
103-178
67-134
Level 100[Gen. III+]
210-304
175-317
175-317
67-185
202-350
130-262
Tot. Basiswerte : 455
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
2
0
Erfahrung : 159 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 138
Pokémon GO
Stamina
Angriff
Verteidigung
100
173
214
#237 Kapoera
• Pokédex-Einträge
Gold Lässt du dich von seinen eleganten, anmutigen und
tanzartigen Trit- ten betören, wirst du vermöbelt.
Silber Es dreht sich um sich selbst und verteilt Tritte.
Ist es schnell genug, bohrt es sich in den Boden.
Kristall Nach einem Hand- stand, der das Timing des Gegners
stören soll, tritt es elegant um sich.
Stadium 2 If you become enchanted by its smooth, elegant, dance-like kicks, you may get drilled hard.
Rubin KAPOERA dreht sich auf dem Kopf stehend um die eigene Achse und teilt Tritte aus. Seine Technik ist eine
bemerkenswerte Mischung aus Angriff und Verteidigung. Es bewegt sich drehend schneller voran als laufend.
Saphir KAPOERA dreht sich auf dem Kopf stehend um die eigene Achse und teilt Tritte aus. Seine Technik ist eine
bemerkenswerte Mischung aus Angriff und Verteidigung. Es bewegt sich drehend schneller voran als laufend.
Smaragd KAPOERA dreht sich auf dem Kopf stehend um die eigene Achse und teilt Tritte aus. Seine Technik ist eine bemerkenswerte Mischung aus Angriff und Verteidigung.
Feuerrot Es dreht sich um sich selbst und verteilt Tritte. Ist es schnell genug, bohrt es sich in den Boden.
Blattgrün Lässt du dich von seinen eleganten, anmutigen und tanzartigen Tritten betören, wirst du vermöbelt.
Diamant Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
Perl Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
Platin Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
HeartGold Lässt du dich von seinen eleganten,
anmutigen und tanzartigen Tritten
betören, wirst du vermöbelt.
SoulSilver Es dreht sich um sich selbst und
verteilt Tritte. Ist es schnell
genug, bohrt es sich in den Boden.
Schwarz Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
Weiß Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es kämpft, während es sich wie ein
Kreisel dreht. Die Zentrifugalkraft
erhöht die Kampfkraft um 10.
X Es kämpft, während es sich wie ein Kreisel dreht.
Die Zentrifugalkraft verzehnfacht seine Kampfkraft.
Y Lässt du dich von seinen eleganten, anmutigen und
tanzartigen Tritten betören, wirst du vermöbelt.
Omega Rubin Kapoera dreht sich auf dem Kopf stehend um die eigene
Achse und teilt Tritte aus. Seine Technik ist eine
bemerkenswerte Mischung aus Angriff und Verteidigung.
Es bewegt sich drehend schneller voran als laufend.
Alpha Saphir Kapoera dreht sich auf dem Kopf stehend um die eigene
Achse und teilt Tritte aus. Seine Technik ist eine
bemerkenswerte Mischung aus Angriff und Verteidigung.
Es bewegt sich drehend schneller voran als laufend.
#237 Kapoera
Gen. II-V data
#237 Kapoera
• Ei-Gruppe
#237 Kapoera
• Attacken, Learnset von Kapoera
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
50
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
50
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
50
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Kampf
60
85%
15
0
Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
60
100%
10
-4
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der
Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Normal
30
100%
10
2
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner
eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte
dieser Attacken.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
10
90%
10
0
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Gestein
--
--
10
3
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle
Pokémon auf deiner Seite treffen.
Kampf
--
--
15
3
Schützt Anwender und Mitstreiter vor
Erstschlag-Attacken.
Kampf
--
--
5
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Stahl
--
100%
5
0
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die
Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist,
desto höher der Schaden.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#237 Kapoera
• Sprites & extra info…