Rotom’s Poké dex
#297 Hariyama
2,3 m
(7'07") —
253,8 kg
(559.5 lbs.)
Armwurf
Fähigkeit #1
• Speckschicht - Das Pokémon wird von einer dicken Fettschicht
geschützt, was den durch Feuer- und Eis-Attacken
erlittenen Schaden halbiert.
Fähigkeit #2
• Adrenalin - Bei Statusproblemen setzt es Adrenalin frei und
erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Versteckte Fähigkeit
• Rohe Gewalt - Erhöht die Stärke von Attacken, aber hebt dafür ihre
Zusatzeffekte auf.
Hoenn-Dex #049 R SE ~ #050 ΩR αS
AlolanDex #057 Su Mo ~ #069 Ul tra
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#297 Hariyama
• Entwicklung
#297 Hariyama
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
2
Gen. III-V:
1
1
2
1
1
½
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
-
This table ignores the ability.
#297 Hariyama
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
144
120
60
40
60
50
Level 50
204-251
112-189
58-123
40-101
58-123
49-112
Level 100
398-492
220-372
112-240
76-196
112-240
94-218
Tot. Basiswerte : 474
Fleiß-Punkte (2 )
2
0
0
0
0
0
Erfahrung : 166 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 184
#297 Hariyama
• Pokédex-Einträge
Rubin HARIYAMA führt seinen berüchtigten Streckarm-Schlag überall aus. Ein Schlag von diesem POKéMON reicht aus,
um einen Strommast zu zerlegen.
Saphir HARIYAMAs Körper mag vielleicht fett aussehen, er besteht aber aus festen Muskeln. Wenn dieses POKéMON all
seine Muskeln anspannt, wird sein Körper steinhart.
Smaragd Gewöhnlich zögert es nicht, andere zu ei- nem Kraftvergleich herauszufordern. Es ist dafür bekannt, sich auf Gleise zu stel- len und Züge mit Armstößen aufzuhalten.
Feuerrot Es stampft auf den Boden, um Energie zu generieren. Ein einziger Armschlag reicht aus, um einen 10 Tonnen schweren LKW durch die Luft zu wirbeln.
Blattgrün Es stampft auf den Boden, um Energie zu generieren. Ein einziger Armschlag reicht aus, um einen 10 Tonnen schweren LKW durch die Luft zu wirbeln.
Diamant Es liebt das Kräftemessen mit
großen PKMN. Mit seinem Armwurf
kann es LKW durch die Luft werfen.
Perl Es liebt das Kräftemessen mit
großen PKMN. Mit seinem Armwurf
kann es LKW durch die Luft werfen.
Platin Es liebt das Kräftemessen mit
großen PKMN. Mit seinem Armwurf
kann es LKW durch die Luft werfen.
HeartGold Liebt das Kräftemessen. Es ist
stark genug, um mit der Hand
einen rasenden Zug aufzuhalten.
SoulSilver Liebt das Kräftemessen. Es ist
stark genug, um mit der Hand
einen rasenden Zug aufzuhalten.
Schwarz Es liebt das Kräftemessen mit großen
Pokémon. Mit seinem Armwurf kann
es LKW durch die Luft werfen.
Weiß Es liebt das Kräftemessen mit großen
Pokémon. Mit seinem Armwurf kann
es LKW durch die Luft werfen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Es liebt das Kräftemessen mit großen
Pokémon. Mit seinem Armwurf kann
es LKW durch die Luft werfen.
X Es stampft auf den Boden, um Energie zu
generieren. Ein einziger Armschlag reicht aus, um
einen 10 t schweren LKW durch die Luft zu wirbeln.
Y Es liebt das Kräftemessen mit großen Pokémon. Mit
seinem Armwurf kann es LKW durch die Luft werfen.
Omega Rubin Hariyama führt seinen berüchtigten Streckarm-Schlag
überall aus. Ein Schlag von diesem Pokémon reicht aus,
um einen Strommast zu zerlegen.
Alpha Saphir Hariyamas Körper mag vielleicht fett aussehen, er besteht aber
aus festen Muskeln. Wenn dieses Pokémon all seine Muskeln
anspannt, wird sein Körper steinhart.
Sonne Es ist für seine unglaubliche Stärke bekannt,
lässt das Kämpfen mit dem Alter aber sein und
trainiert stattdessen Makuhita.
Mond Hariyama ist stark genug, um mit einem einzigen
Armschlag einen LKW durch die Luft zu wirbeln.
Es misst gerne seine Kräfte mit anderen.
Ultrasonne Es liebt das Kräftemessen, vergisst dabei aber
nie die Etikette und bedankt sich nach dem
Kampf stets höflich bei seinem Gegner.
Ultramond Hariyama sind nicht nur stark, wenn sie groß
und schwer sind. Auch kleine und leichte
Exemplare können Attacken effektiv einsetzen.
#297 Hariyama
• Fundorte
Rubin
Siegesstraße.
Saphir
Siegesstraße.
Smaragd
Siegesstraße.
X
Route 11.
Y
Route 11.
#297 Hariyama
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Feuerrot , Blattgrün , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => King-Stein
#297 Hariyama
Gen. III-V data
#297 Hariyama
• Ei-Gruppe
#297 Hariyama
• Attacken, Learnset von Hariyama
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
35
95%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Wasser
15
70%
15
0
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer
Wasserhose gefangen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
90
85%
20
0
Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
100%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
60
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
60
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Wasser
95
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Normal
--
--
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
70
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
50
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Normal
--
--
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
70
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
80
100%
15
0
Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Normal
--
--
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
70
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
65
100%
10
0
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner
maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter
Kraft.
Normal
40
100%
35
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Normal
--
--
30
0
Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Kampf
15
100%
20
0
Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis
fünfmal treffen.
Normal
40
100%
10
3
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel
schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde
eines Kampfes.
Kampf
60
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert.
Normal
--
--
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Kampf
70
--
10
-1
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine
Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf
Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Normal
70
100%
10
0
Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie
aber auch von der Paralyse.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
120
100%
5
0
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des
Anwenders.
Kampf
--
100%
15
0
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Stahl
--
100%
10
0
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto
stärker die Attacke.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Kampf
--
--
20
0
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Unlicht
50
100%
10
0
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Gestein
100
80%
5
0
Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Gift
80
100%
20
0
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt.
Es wird dabei eventuell vergiftet.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#297 Hariyama
• Sprites & extra info…