Rotom’s Poké dex
#097 Hypno
1,6 m
(5'03") —
75,6 kg
(166.7 lbs.)
Hypnose
Fähigkeit #1
• Insomnia - Verhindert Einschlafen.
Fähigkeit #2
• Gen. IV+: Vorwarnung - Gibt bei Kampfantritt Auskunft über eine Attacke
aus dem Repertoire des Gegners.
Versteckte Fähigkeit
• Konzentrator - Verhindert durch erhöhte Konzentrationsfähigkeit
Zurückschrecken.
AlolanDex #055 Su Mo ~ #067 Ul tra
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#097 Hypno
• Entwicklung
#097 Hypno
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. II-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
Gen. I:
1
½
1
1
1
1
2
0
-
1
1
1
1
½
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#097 Hypno
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
85
73
70
73
115
67
Spezial: 115
Level 50[Gen. III+]
145-192
70-137
67-134
70-137
108-183
64-130
Level 100[Gen. III+]
280-374
135-269
130-262
135-269
211-361
125-256
Tot. Basiswerte : 483 ; Gen. I: 410
Fleiß-Punkte (2 )[Gen. III+]
0
0
0
0
2
0
Erfahrung : 169 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 165
#097 Hypno
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Blickt dieses
POKéMON einem
Gegner ins Auge,
greift es mit
einem Mix von
PSYKRÄFTEN an.
Gelb Man sollte den Augenkontakt mit diesem POKéMON vermeiden. Mit seinem Pendel kann es hypnotisieren.
Stadium If you lock eyes with it, it will try to hypnotize you. It is best to close your eyes quickly before you get hypnotized.
Gold Wenn es hungrig ist, versetzt es die Menschen, die
es trifft in Schlaf, um ihre Träume zu fressen.
Silber Es hält immer ein Pendel, das es ständig bewegt.
Das verursacht bei jedem in seiner Nähe Müdigkeit.
Kristall Je länger es sein Pendel schwingt, desto länger sind
auch die Auswir- kungen seiner Hypnose zu spüren.
Stadium 2 When it is very hungry, it puts humans it meets to sleep, then it feasts on their dreams.
Rubin HYPNO hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe
Hypnose. Während dieses POKéMON auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
Saphir HYPNO hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe
Hypnose. Während dieses POKéMON auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
Smaragd HYPNO schwingt ein Pendel in der Hand, womit es seine Feinde in eine tiefe Hyp- nose versetzt. Während es auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
Feuerrot Es trägt ein Pendel. Man berichtet von einem Vorfall, bei dem es ein Kind mitnahm, das es zuvor hypnotisierte.
Blattgrün Blickt dieses POKéMON einem Gegner ins Auge, greift es mit einem Mix von PSY-Energie, bestehend aus HYPNOSE und KONFUSION, an.
Diamant Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
Perl Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
Platin Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
HeartGold Wenn es hungrig ist, versetzt es
die Menschen, die es trifft, in
Schlaf, um ihre Träume zu fressen.
SoulSilver Es hält immer ein Pendel, das es
ständig bewegt. Das verursacht bei
jedem in seiner Nähe Müdigkeit.
Schwarz Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
Weiß Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
Schwarz 2 und Weiß 2 Ein Blick auf das Pendel versetzt
einen in 3 Sekunden in Schlaf,
selbst wenn man gar nicht müde ist.
X Es trägt ein Pendel. Man berichtet von einem
Vorfall, bei dem es ein Kind mitnahm,
das es zuvor hypnotisiert hatte.
Y Ein Blick auf das Pendel versetzt einen in
drei Sekunden in Schlaf, selbst wenn man
gar nicht müde ist.
Omega Rubin Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und
Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe
Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach
Beute ist, poliert es sein Pendel.
Alpha Saphir Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und
Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe
Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach
Beute ist, poliert es sein Pendel.
Sonne Dieses Pokémon ist äußerst gefährlich.
Für Menschen, die an Schlaflosigkeit leiden,
ist es aber ein wahrer Retter in der Not.
Mond Es versetzt jeden, dem es begegnet, sofort in
Schlaf und kostet seine Träume. Schmeckt ihm
ein Traum, nimmt es die Person mit.
Ultrasonne In Alola hat es Hypno hauptsächlich auf Koalelu
abgesehen. Menschen schadet es kaum.
Ultramond Manchmal unterstützt es das medizinische
Personal in Krankenhäusern, wenn Patienten
an Schlaflosigkeit leiden.
#097 Hypno
• Fundorte
Rot
Azuria-Höhle.
Blau
Azuria-Höhle.
Gold
Route 11.
Silber
Route 11.
Kristall
Route 11.
Feuerrot
Beerenforst.
Blattgrün
Beerenforst.
HeartGold
Route 11.
SoulSilver
Route 11.
#097 Hypno
Gen. I-V data
#097 Hypno
• Ei-Gruppe
#097 Hypno
• Attacken, Learnset von Hypno
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Kampf
80
80%
25
0
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Psycho
--
80%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Elektro
100
50%
5
0
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und
paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Kampf
100
50%
5
0
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
55%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Kampf
--
100%
20
-5
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das
Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat.
Normal
80
85%
20
0
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Normal
120
75%
5
0
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen.
Normal
--
--
10
0
Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
70%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Kampf
--
100%
20
0
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
70%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
80%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
55%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
80
90%
15
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Kampf
60
100%
5
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
70
100%
15
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
100
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
80%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
70
100%
15
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
100
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Kampf
75
100%
10
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Psycho
--
--
15
4
Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden
reflektiert.
Psycho
--
--
10
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon
getragenen Items aufgehoben ist.
Psycho
--
--
10
0
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Unlicht
95
100%
15
0
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet
die Attacke an.
Psycho
--
100%
10
0
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit
ihm die getragenen Items.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
60
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
120
100%
10
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
120
100%
10
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
10
4
Raubt den Effekt heilender oder Werte verändernder
Attacken des Zieles.
Kampf
75
100%
10
0
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens
wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Käfer
75
100%
15
0
Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt.
Normal
--
--
10
0
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im
Kampf verwendet wurde.
Elektro
75
100%
15
0
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert.
Eis
75
100%
15
0
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Feuer
75
100%
15
0
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt.
Kampf
--
100%
20
0
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Psycho
--
--
15
4
Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden
reflektiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon
getragenen Items aufgehoben ist.
Kampf
150
100%
20
-3
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Psycho
--
--
10
0
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Unlicht
95
100%
15
0
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet
die Attacke an.
Normal
50
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Psycho
--
100%
10
0
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit
ihm die getragenen Items.
Psycho
--
--
10
0
Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Kampf
40
100%
20
0
Die Fäuste des Anwenders härten durch
wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem
Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
120
100%
10
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Geist
--
100%
15
0
Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
Unlicht
--
100%
10
0
Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.
Normal
40
100%
35
0
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
100%
20
0
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für
vier Runden blockiert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
70
100%
15
0
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Gift
--
90%
40
0
Hüllt Gegner in der Umgebung in Gas ein, das sie
vergiftet.
Psycho
--
--
40
0
Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem Inneren
schlummern, und erhöht so seinen Angriffs-Wert.
Psycho
65
100%
20
0
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Kampf
70
100%
10
0
Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
120
100%
10
0
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Unlicht
--
--
20
0
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere
Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Kampf
65
100%
20
0
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die
Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#097 Hypno
• Sprites & extra info…