Rotom’s Poké dex
#358 Chimecho
0,6 m
(2'00") —
1,0 kg
(2.2 lbs.)
Pokémon Vencampana
Abilità #1
• Levitazione - La capacità di levitare senza toccare il suolo
conferisce immunità agli attacchi di tipo Terra.
Hoenn-Dex #151 R SE ~ #158 ΩR αS
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#358 Chimecho
• Evoluzione
#358 Chimecho
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gen. III-V:
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
This table ignores the ability.
#358 Chimecho
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
75Gen. III: 65
50
80Gen. III: 70
95
90Gen. III: 80
65
Livello 50
135-182Gen. III: 125-172
49-112
76-145Gen. III: 67-134
90-161
85-156Gen. III: 76-145
63-128
Livello 100
260-354Gen. III: 240-334
94-218
148-284Gen. III: 130-262
175-317
166-306Gen. III: 148-284
121-251
Tot. Statistiche base : 455 ; Gen. III: 425
Punti allenamento (2 )
0
0
0
1
1
0
Esperienza : 159 ; Prima di Sole e Luna : 149; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 147
#358 Chimecho
• Descrizioni del Pokédex
Rubino CHIMECHO fa riecheggiare il suo verso dentro al corpo vuoto. Quando s’infuria
emette onde ad ultrasuoni in grado di abbattere i nemici in volo.
Zaffiro Quando soffia il vento forte, CHIMECHO emette il suo verso penzolando dai rami degli alberi o dai cornicioni, a cui
si attacca con la ventosa che ha sul capo. Con la sua lunga coda scova le bacche dal terreno e se ne ciba.
Smeraldo Quando arriva la stagione calda, i CHIMECHO cominciano a svolazzare di qua e di là, comunicando fra di loro con sette differenti versi caratteristici.
Rosso Fuoco Viaggia sospinto dai venti. Usa abilmente la lunga coda per raccogliere noci e BACCHE, che adora.
Verde Foglia Viaggia sospinto dai venti. Usa abilmente la lunga coda per raccogliere noci e BACCHE, che adora.
Diamante Le sue urla sono così potenti da
far volar via i nemici. Comunica con
sette versi differenti.
Perla Emette versi ultrasonici. Percorre
grandi distanze facendosi
trascinare dai venti.
Platino I suoi versi riecheggiano dentro il
corpo vuoto e fuoriescono per sor-
prendere e respingere i nemici.
Oro HeartGold Emette 7 tipi di versi penzolando da
rami o cornicioni, a cui si attacca
con la ventosa che ha sul capo.
Argento SoulSilver Emette 7 tipi di versi penzolando da
rami o cornicioni, a cui si attacca
con la ventosa che ha sul capo.
Nero I suoi versi riecheggiano dentro il corpo
vuoto e fuoriescono per sorprendere e
respingere i nemici.
Bianco I suoi versi riecheggiano dentro il corpo
vuoto e fuoriescono per sorprendere e
respingere i nemici.
Nero 2 e Bianco 2 I suoi versi riecheggiano dentro il corpo
vuoto e fuoriescono per sorprendere e
respingere i nemici.
X Emette sette tipi di versi penzolando da rami
o cornicioni, a cui si attacca con la ventosa che ha
sul capo.
Y Emette versi ultrasonici. Percorre grandi distanze
facendosi trascinare dai venti.
Rubino Omega Chimecho fa riecheggiare il suo verso dentro al corpo vuoto.
Quando s’infuria emette onde a ultrasuoni in grado di
abbattere i nemici in volo.
Zaffiro Alpha Quando soffia il vento forte, Chimecho emette il suo verso
penzolando dai rami degli alberi o dai cornicioni, a cui
si attacca con la ventosa che ha sul capo. Con la sua
lunga coda scova le bacche dal terreno e se ne ciba.
#358 Chimecho
• Localizzazione
Rubino
Monte Pira.
Zaffiro
Monte Pira.
Smeraldo
Monte Pira.
Diamante
Fonte Saluto, Monte Corona.
Perla
Fonte Saluto, Monte Corona.
Platino
Grotta Ritorno, Monte Corona.
Nero
Tempio Abbondanza.
Bianco
Tempio Abbondanza.
#358 Chimecho
Strumento tenuto
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2
5% => Baccaxan
Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Velopuro
#358 Chimecho
Gen. III-V data
#358 Chimecho
• Gruppo Uovo
#358 Chimecho
• Mosse, Learnset di Chimecho
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa produce uno scampanellio che cura
i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa produce uno scampanellio che cura
i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa produce uno scampanellio che cura
i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
55%
20
0
Per quattro turni impedisce al bersaglio
di riutilizzare l’ultima mossa usata.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa produce uno scampanellio che cura
i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Normale
--
100%
40
0
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente
e ne riduce l’Attacco.
Spettro
30
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso
terrificante. Può anche farlo tentennare.
Psico
50
100%
25
0
Colpisce il bersaglio con una leggera forza
telecinetica e può anche confonderlo.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa fa un grande sbadiglio che
addormenta il bersaglio al turno seguente.
Psico
--
80%
15
0
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
5
0
Chi la usa produce uno scampanellio che cura
i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Spettro
--
100%
15
0
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio.
Buio
--
--
10
4
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa
o modifica-statistiche che un altro Pokémon
stava per usare.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#358 Chimecho
• Sprites & extra info…