Rotom’s Poké dex
#204 Pineco
0,6 m
(2'00") —
7,2 kg
(15.9 lbs.)
Pokémon Larva
Abilità #1
• Vigore - Se il Pokémon ha tutti i PS, evita che vada KO
in un sol colpo. Inoltre, è immune alle mosse
che causano KO immediato.
Abil. nascosta
• Copricapo - Rende immuni ai danni da grandine e tempesta di
sabbia, alle mosse Spora, Cottonspora, Sonnifero,
Paralizzante e alle mosse “polvere”.
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#204 Pineco
• Evoluzione
#204 Pineco
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
2
1
½
2
1
1
1
2
1
½
1
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
½
2
1
½
2
1
1
1
2
1
½
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#204 Pineco
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
50
65
90
35
35
15
Livello 50[Gen. III+]
110-157
63-128
85-156
36-95
36-95
18-73
Livello 100[Gen. III+]
210-304
121-251
166-306
67-185
67-185
31-141
Tot. Statistiche base : 290
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
1
0
0
0
Esperienza : 58 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 60
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
100
108
146
#204 Pineco
• Descrizioni del Pokédex
Oro Inspessisce il guscio aggiungendo strati di
corteccia. Non lo impensierisce l’aumento di peso.
Argento Sta appeso atten- dendo di catturare gli insetti che
si avvicinano in volo. Non ama molto muoversi.
Cristallo Sputa un liquido che gli serve per incollare al corpo
la corteccia. Con l’aria, il liquido si solidifica.
Stadium 2 It likes to make its shell thicker by adding layers of tree bark. The additional weight doesn't bother it.
Rubino PINECO pende dal ramo di un albero e attende pazientemente l’arrivo della sua preda. Se l’albero viene scosso
mentre il POKéMON mangia, PINECO cade a terra esplodendo senza preavviso.
Zaffiro PINECO pende dal ramo di un albero e attende pazientemente l’arrivo della sua preda. Se l’albero viene scosso
mentre il POKéMON mangia, PINECO cade a terra esplodendo senza preavviso.
Smeraldo PINECO attende la preda appeso ad un albero. Se mentre mangia l’albero viene scosso, il POKéMON cade a terra esplodendo senza preavviso.
Rosso Fuoco Sta appeso in attesa di catturare gli insetti che si avvicinano in volo. Non ama molto muoversi.
Verde Foglia Ispessisce il guscio aggiungendo strati di corteccia. Non lo impensierisce l’aumento di peso.
Diamante Ha l’aspetto di una pigna. Il suo
guscio lo protegge dai Pokémon
uccello che lo beccano per errore.
Perla Ha l’aspetto di una pigna. Il suo
guscio lo protegge dai Pokémon
uccello che lo beccano per errore.
Platino Ha l’aspetto di una pigna. Il suo
guscio lo protegge dai Pokémon
uccello che lo beccano per errore.
Oro HeartGold Inspessisce il guscio aggiungendo
strati di corteccia. Non lo
impensierisce l’aumento di peso.
Argento SoulSilver Sta appeso in attesa di catturare
gli insetti che si avvicinano in
volo. Non ama molto muoversi.
Nero Ha l'aspetto di una pigna. Il suo guscio
lo protegge dai Pokémon uccello che lo
beccano per errore.
Bianco Ha l'aspetto di una pigna. Il suo guscio
lo protegge dai Pokémon uccello che lo
beccano per errore.
Nero 2 e Bianco 2 Ha l'aspetto di una pigna. Il suo guscio
lo protegge dai Pokémon uccello che lo
beccano per errore.
X Inspessisce il guscio aggiungendo strati di corteccia.
Non lo impensierisce l’aumento di peso.
Y Ha l’aspetto di una pigna. Il suo guscio lo protegge
dai Pokémon uccello che lo beccano per errore.
Rubino Omega Pineco pende dal ramo di un albero e attende pazientemente
l’arrivo della sua preda. Se l’albero viene scosso mentre
il Pokémon mangia, Pineco cade a terra esplodendo
senza preavviso.
Zaffiro Alpha Pineco pende dal ramo di un albero e attende pazientemente
l’arrivo della sua preda. Se l’albero viene scosso mentre
il Pokémon mangia, Pineco cade a terra esplodendo
senza preavviso.
Ultrasole Si ciba di Pokémon Coleottero e attende
pazientemente le prede appeso a un ramo. Quelli
che vivono ad Alola sono ghiotti di Cutiefly.
Ultraluna Aumenta di dimensioni e spessore incollandosi
addosso strati di corteccia con la saliva. Con il
tempo può raggiungere dimensioni spropositate.
#204 Pineco
• Localizzazione
Oro
Azalina, Bosco di Lecci, Lago d'Ira, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 34, Percorso 35, Percorso 36, Percorso 37, Percorso 38, Percorso 39.
Argento
Azalina, Bosco di Lecci, Lago d'Ira, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 34, Percorso 35, Percorso 36, Percorso 37, Percorso 38, Percorso 39.
Cristallo
Bosco di Lecci, Percorso 35, Percorso 42, Percorso 43, Percorso 44, Percorso 45, Percorso 46.
Smeraldo
Grotta Mutevole, Zona Safari.
Rosso Fuoco
Grotta Mutevole.
Verde Foglia
Grotta Mutevole.
Diamante
Bosco Evopoli, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 210, Percorso 229.
Perla
Bosco Evopoli, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 210, Percorso 229.
Platino
Bosco Evopoli, Percorso 203, Percorso 204, Percorso 210, Percorso 229.
Oro HeartGold
Bottintesta .
Argento SoulSilver
Bottintesta .
#204 Pineco
Gen. II-V data
#204 Pineco
• Gruppo Uovo
#204 Pineco
• Mosse, Learnset di Pineco
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
100%
20
0
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione
dei nemici intorno a chi la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Terra
15
70%
15
0
Chi la usa intrappola il bersaglio in un turbine
di sabbia per quattro o cinque turni.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Terra
15
70%
15
0
Chi la usa intrappola il bersaglio in un turbine
di sabbia per quattro o cinque turni.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa si raggomitola per nascondere
i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace
se i suoi PS sono bassi.
Coleottero
14
85%
20
0
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte
in rapida successione con delle spine.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Terra
15
70%
15
0
Chi la usa intrappola il bersaglio in un turbine
di sabbia per quattro o cinque turni.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
20
-5
Mossa che contrasta ogni attacco fisico,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
60
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
20
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Terra
--
--
20
0
Chi la usa piazza sul terreno una trappola
di punte che danneggia i nemici quando
scendono in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
85
100%
15
0
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo.
Può causarne anche la paralisi.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Roccia
--
--
20
0
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese
che danneggia i nemici che entrano in campo.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Coleottero
30
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
50
80%
10
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Coleottero
30
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Terra
80
100%
10
0
Chi la usa scava al primo turno e attacca
al successivo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Coleottero
50
100%
20
0
Colpisce i nemici intorno opponendo resistenza
e riducendo il loro Attacco Speciale.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
80
100%
15
0
Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.
Lotta
40
100%
15
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno
che può anche ridurne la Difesa.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Terra
100
100%
10
0
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce
i Pokémon che ha intorno.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Roccia
--
--
10
0
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che
danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Roccia
60
95%
15
0
Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta
riducendone la Velocità.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Terra
60
100%
20
0
Chi la usa calpesta il terreno e scatena un
terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi,
riducendone la Velocità.
Roccia
75
90%
10
0
I nemici vengono colpiti con violenza da grandi
massi che possono anche farli tentennare.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#204 Pineco
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