Rotom’s Poké dex
#193 Yanma
1,2 m
(3'11") —
38,0 kg
(83.8 lbs.)
Pokémon Alachiara
Abilità #1
• Acceleratore - La Velocità aumenta a ogni turno.
Abilità #2
• Insettocchi - La precisione del Pokémon aumenta grazie ai suoi
occhi composti.
Abil. nascosta
• Indagine - Quando il Pokémon entra in campo, rivela
lo strumento del nemico.
Your browser does not support the audio element.
#193 Yanma
• Evoluzione
#193 Yanma
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
¼
2
1
0
4
½
1
1
2
1
¼
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#193 Yanma
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
65
65
45
75
45
95
Livello 50[Gen. III+]
125-172
63-128
45-106
72-139
45-106
90-161
Livello 100[Gen. III+]
240-334
121-251
85-207
139-273
85-207
175-317
Tot. Statistiche base : 390
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 78 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 147
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
130
154
94
#193 Yanma
• Descrizioni del Pokédex
Oro Se agita le ali ad altissima velocità può generare onde
che distruggono i vetri delle fine- stre nella zona.
Argento I suoi grandi occhi vedono a 360 gradi, cercando
in ogni direzione insetti da catturare.
Cristallo Guardando in ogni direzione senza muovere i grandi
occhi, scorge i nemici e il cibo più facilmente.
Stadium 2 If it flaps its wings really fast, it can generate shock waves that will shatter windows in the area.
Rubino YANMA è dotato di un campo visivo a 360º senza bisogno di muovere gli occhi. Grazie alle grandi ali riesce
a fermarsi improvvisamente e virare a mezz’aria. Sfrutta la sua abilità in volo per abbattere la preda al suolo.
Zaffiro YANMA è dotato di un campo visivo a 360º senza bisogno di muovere gli occhi. Grazie alle grandi ali riesce
a fermarsi improvvisamente e virare a mezz’aria. Sfrutta la sua abilità in volo per abbattere la preda al suolo.
Smeraldo È dotato di un campo visivo a 360 gradi senza muovere gli occhi. Mentre vola si ferma all’improvviso e vira a mezz’aria, riuscendo così a raggiungere la preda.
Rosso Fuoco I suoi grandi occhi vedono a 360 gradi, cercando in ogni direzione insetti da catturare.
Verde Foglia Se agita le ali ad altissima velocità può generare onde che distruggono i vetri delle finestre nella zona.
Diamante Ha un campo visivo a 360° senza
muovere la testa. Riesce a vedere
persino le prede alle sue spalle.
Perla Ha un campo visivo a 360° senza
muovere la testa. Riesce a vedere
persino le prede alle sue spalle.
Platino Può fermarsi a mezz’aria sbattendo
velocemente le ali. Vola di qua e di
là per difendere il suo territorio.
Oro HeartGold Se agita le ali ad altissima velocità
può generare onde che distruggono
i vetri delle finestre nella zona.
Argento SoulSilver I suoi grandi occhi vedono a 360
gradi, cercando in ogni direzione
insetti da catturare.
Nero Può fermarsi a mezz'aria sbattendo
velocemente le ali. Vola di qua e di
là per difendere il suo territorio.
Bianco Può fermarsi a mezz'aria sbattendo
velocemente le ali. Vola di qua e di
là per difendere il suo territorio.
Nero 2 e Bianco 2 Grazie alle velocissime ali si libra in volo
con grazia e agilità. Neanche fermarsi
a mezz'aria costituisce un problema.
X Ha un campo visivo a 360 gradi senza muovere la
testa. Riesce a vedere persino le prede alle sue spalle.
Y Se agita le ali ad altissima velocità può generare onde
che distruggono i vetri delle finestre nella zona.
Rubino Omega Yanma è dotato di un campo visivo a 360 gradi senza bisogno
di muovere gli occhi. Grazie alle grandi ali riesce a fermarsi
improvvisamente e virare a mezz’aria. Sfrutta la sua abilità
in volo per abbattere la preda al suolo.
Zaffiro Alpha Yanma è dotato di un campo visivo a 360 gradi senza bisogno
di muovere gli occhi. Grazie alle grandi ali riesce a fermarsi
improvvisamente e virare a mezz’aria. Sfrutta la sua abilità
in volo per abbattere la preda al suolo.
#193 Yanma
• Localizzazione
Oro
Percorso 35.
Argento
Percorso 35.
Cristallo
Percorso 35.
Rosso Fuoco
Valle Antica.
Verde Foglia
Valle Antica.
Platino
Gran Palude.
Oro HeartGold
Percorso 35.
Argento SoulSilver
Percorso 35.
Nero 2
Bosco Girandola, Percorso 3.
Bianco 2
Bosco Girandola, Percorso 3.
#193 Yanma
Strumento tenuto
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Grandelente
#193 Yanma
Gen. II-V data
#193 Yanma
• Gruppo Uovo
#193 Yanma
• Mosse, Learnset di Yanma
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Coleottero
75
100%
15
0
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce
che può anche confondere il Pokémon colpito.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Coleottero
75
100%
15
0
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce
che può anche confondere il Pokémon colpito.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Psico
--
60%
20
0
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica
per far addormentare il bersaglio.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
50
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Lotta
--
100%
15
0
Chi la usa attacca con tutte le sue forze.
Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza
di questa mossa.
Coleottero
20
100%
15
0
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Coleottero
75
100%
15
0
Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce
che può anche confondere il Pokémon colpito.
Normale
--
100%
20
-6
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito.
Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon
selvatici.
Coleottero
60
100%
5
0
Attacca con un forte vento di polvere di squame.
Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
--
40
0
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro
vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può,
inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Normale
40
100%
30
1
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi
quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Lotta
--
--
5
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
90
100%
10
0
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono
che non fa dormire nessuno.
Volante
60
100%
35
0
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi
ali possenti.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Erba
120
100%
10
0
Chi la usa assorbe luce al primo turno per
proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Volante
60
--
20
0
Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità.
Questa mossa è infallibile.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acciaio
70
90%
25
0
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche
aumentare la Difesa di chi la usa.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
#193 Yanma
• Sprites & extra info…