Rotom’s Pokédex
#121 Starmie |
| 1,1 m
(3'07") —
80,0 kg
(176.4 lbs.) |
|
|
Pokémon Misterioso
|
|
|
Abilità #1
• Risplendi - Illumina tutto intorno, rendendo più probabile
incontrare Pokémon selvatici. Abilità #2
• Alternacura - Cura i problemi di stato quando il Pokémon
viene sostituito. Abil. nascosta
• Ponderazione - Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza
della mossa aumenta. |
Johto-Dex #168 G SC ~ #170 HG SS
Hoenn-Dex #144 R SE ~ #149 ΩR αS
AlolanDex #185 Su Mo ~ #224 Ultra
|
#121 Starmie
• Evoluzione
#121 Starmie
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normale |
Lotta |
Volante |
Veleno |
Terra |
Roccia |
Coleottero |
Spettro |
Acciaio |
Fuoco |
Acqua |
Erba |
Elettro |
Psico |
Ghiaccio |
Drago |
Buio |
Folletto |
Gen. VI+: |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
½ |
½ |
½ |
2 |
2 |
½ |
½ |
1 |
2 |
1 |
Gen. II-V: |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
½ |
½ |
½ |
2 |
2 |
½ |
½ |
1 |
2 |
- |
Gen. I: |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
0 |
- |
½ |
½ |
2 |
2 |
½ |
½ |
1 |
- |
- |
This table ignores the ability. |
#121 Starmie
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PS |
Attacco |
Difesa |
Attacco Speciale |
Difesa Speciale |
Velocità |
Statistiche base |
60 |
75 |
85 |
100 |
85 |
115 |
Speciale: 100 |
Livello 50 [Gen. III+] |
120-167 |
72-139 |
81-150 |
94-167 |
81-150 |
108-183 |
Livello 100 [Gen. III+] |
230-324 |
139-273 |
157-295 |
184-328 |
157-295 |
211-361 |
Tot. Statistiche base: 520; Gen. I: 435 |
Punti allenamento (2) [Gen. III+] |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
Esperienza: 182; Prima di Nero 2 e Bianco 2: 207 |
Pokémon GO
Stamina |
Attacco |
Difesa |
120 |
210; prima di Nov 2016: 194 |
184; prima di Nov 2016: 192 |
#121 Starmie
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu | Nel suo nucleo
brillano i 7
colori dell’arco-
baleno. Qualcuno
lo considera una
pietra preziosa. |
Giallo | La parte centrale emette i colori dell’arcobaleno. Si dice che sia il suo modo di comunicare. |
Stadium | When away from human eyes, its core is said to glow mysteriously in seven colors. This Pokémon may have come from outer space. |
Oro | La parte centrale del suo corpo è chiamata nucleo.
Ogni volta ha sempre un colore diverso. |
Argento | Indipendentemente da dove vive, il suo corpo cresce
assumendo una forma geometrica simmetrica. |
Cristallo | Si dice che usi i sette colori del nucleo del corpo
per inviare onde elettriche nello spazio. |
Stadium 2 | The center section of its body is called the core. It glows in a different color each time it is seen. |
Rubino | Il centro del corpo di STARMIE, il suo nucleo, brilla in sette colori.
Per la sua luminosità è chiamato “Gemma del mare.” |
Zaffiro | STARMIE nuota roteando vorticosa- mente il corpo a stella come fosse l’elica di una nave.
Il suo nucleo brilla in sette diversi colori. |
Smeraldo | Nell’antichità si pensava che STARMIE venisse generato dai riflessi delle stelle che brillano sulle onde leggere del mare durante la notte. |
Rosso Fuoco | A causa del corpo geometrico, la gente crede che si tratti di una creatura aliena. |
Verde Foglia | Nel suo nucleo brillano i sette colori dell’arcobaleno. Qualcuno lo considera una pietra preziosa. |
Diamante | Al centro del corpo ha un nucleo
rosso che diffonde misteriosi
segnali radio nel cielo notturno. |
Perla | Al centro del corpo ha un nucleo
rosso che diffonde misteriosi
segnali radio nel cielo notturno. |
Platino | Al centro del corpo ha un nucleo
rosso che diffonde misteriosi
segnali radio nel cielo notturno. |
Oro HeartGold | La parte centrale del suo corpo è
chiamata nucleo. Ogni volta ha
un colore diverso. |
Argento SoulSilver | Indipendentemente da dove vive,
il suo corpo cresce assumendo una
forma geometrica simmetrica. |
Nero | Al centro del corpo ha un nucleo
rosso che diffonde misteriosi
segnali radio nel cielo notturno. |
Bianco | Al centro del corpo ha un nucleo
rosso che diffonde misteriosi
segnali radio nel cielo notturno. |
Nero 2 e Bianco 2 | Il suo nucleo brilla dei colori dell'iride
ed emette delle onde radio con le quali
Starmie comunica con l'universo. |
X | Nel suo nucleo brillano i sette colori dell’arcobaleno.
Qualcuno lo considera una pietra preziosa. |
Y | Al centro del corpo ha un nucleo rosso che diffonde
misteriosi segnali radio nel cielo notturno. |
Rubino Omega | Il centro del corpo di Starmie, il suo nucleo, brilla in sette
colori. Per la sua luminosità è chiamato “Gemma del mare”. |
Zaffiro Alpha | Starmie nuota roteando vorticosamente il corpo a stella come
fosse l’elica di una nave. Il suo nucleo brilla in sette diversi
colori. |
Sole | Si dice che il suo nucleo brillante emetta e riceva
misteriosi segnali radio.
Stargli vicino può far venire mal di testa. |
Luna | A causa dell’insolita forma del suo corpo, che
molti definiscono astratta, gira voce che si
tratti di un invasore alieno. |
Ultrasole | Con il suo nucleo brillante, chiamato
“gemma del mare”, si producono preziosi
accessori che vengono poi venduti di nascosto. |
Ultraluna | Nuota ruotando il suo corpo geometrico.
Sembra che emetta costantemente dei
misteriosi segnali radio. |
#121 Starmie
• Localizzazione
Nero |
Percorso 13. |
Bianco |
Percorso 13. |
Nero 2 |
Grecalopoli, Percorso 13, Spiraria. |
Bianco 2 |
Grecalopoli, Percorso 13, Spiraria. |
X |
Percorso 8. |
#121 Starmie
Strumento tenuto
Rubino, Zaffiro, Smeraldo, Rosso Fuoco, Verde Foglia, Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold, Argento SoulSilver, Nero, Bianco, Nero 2, Bianco 2, X, Y, Sole, Luna, Ultrasole, Ultraluna |
5% => Pezzo Stella 50% => Polvostella |
#121 Starmie
Gen. I-V data
#121 Starmie
• Gruppo Uovo
#121 Starmie
• Mosse, Learnset di Starmie
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
35 |
95% |
35 |
0 |
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo. |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
-- |
-- |
30 |
0 |
Tutti i muscoli del corpo si tonificano
per aumentare la Difesa. |
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Normale |
90 |
85% |
20 |
0 |
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa. |
|
Normale |
100 |
100% |
15 |
0 |
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa. |
|
Acqua |
65 |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità. |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Normale |
20 |
100% |
20 |
0 |
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Fa fuggire dai Pokémon selvatici. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
1 |
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Normale |
100 |
100% |
15 |
0 |
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Elettro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza. |
|
Psico |
-- |
80% |
15 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile. |
|
Normale |
80 |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
Aumentando di livello
Giallo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
35 |
95% |
35 |
0 |
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo. |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
-- |
-- |
30 |
0 |
Tutti i muscoli del corpo si tonificano
per aumentare la Difesa. |
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Normale |
90 |
85% |
20 |
0 |
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa. |
|
Normale |
100 |
100% |
15 |
0 |
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa. |
|
Acqua |
65 |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità. |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Normale |
20 |
100% |
20 |
0 |
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Fa fuggire dai Pokémon selvatici. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
1 |
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Normale |
100 |
100% |
15 |
0 |
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Elettro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza. |
|
Psico |
-- |
80% |
15 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica.
Ha un’intensità variabile. |
|
Normale |
80 |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che
possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
35 |
95% |
35 |
0 |
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
20 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Acqua |
65 |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro. |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Elettro |
100 |
50% |
5 |
0 |
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Normale |
40 |
100% |
15 |
0 |
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Ghiaccio |
55 |
95% |
15 |
0 |
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Normale |
-- |
90% |
15 |
0 |
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Psico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Normale |
-- |
100% |
15 |
0 |
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare. |
|
Spettro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
15 |
70% |
15 |
0 |
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
35 |
95% |
35 |
0 |
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
20 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Acqua |
65 |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
??? |
-- |
-- |
10 |
0 |
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro. |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Elettro |
100 |
50% |
5 |
0 |
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Normale |
40 |
100% |
15 |
0 |
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Ghiaccio |
55 |
95% |
15 |
0 |
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Normale |
-- |
90% |
15 |
0 |
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Psico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Normale |
-- |
100% |
15 |
0 |
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare. |
|
Spettro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
15 |
70% |
15 |
0 |
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
20 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
60 |
100% |
20 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo. |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Ghiaccio |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Psico |
-- |
-- |
30 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
|
Acqua |
60 |
100% |
10 |
0 |
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente. |
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
20 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
-- |
90% |
15 |
0 |
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Psico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire. |
|
Normale |
40 |
100% |
15 |
0 |
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio. |
|
Normale |
120 |
100% |
15 |
0 |
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
|
Elettro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza. |
|
Ghiaccio |
55 |
95% |
15 |
0 |
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità. |
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
60 |
100% |
20 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo. |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Ghiaccio |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Psico |
-- |
-- |
30 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
|
Acqua |
60 |
100% |
10 |
0 |
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente. |
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
20 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Psico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo. |
|
Normale |
120 |
100% |
15 |
0 |
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
|
Elettro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza. |
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
60 |
100% |
20 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo. |
|
Veleno |
-- |
85% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Ghiaccio |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Psico |
-- |
-- |
30 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
70% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
|
Acqua |
60 |
100% |
10 |
0 |
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente. |
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
60 |
100% |
20 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo. |
|
Veleno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Ghiaccio |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Psico |
-- |
-- |
30 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
|
Acqua |
80 |
100% |
10 |
0 |
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente. |
Aumentando di livello
XD
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
40 |
100% |
25 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua. |
|
Normale |
20 |
100% |
40 |
0 |
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà
dei PS massimi. |
|
Normale |
60 |
-- |
20 |
0 |
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile. |
|
Spettro |
-- |
100% |
10 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde. |
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Normale |
-- |
90% |
15 |
0 |
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
|
Spettro |
-- |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio addormentato ha un incubo e
perde PS a ogni turno. |
|
Psico |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo. |
|
Normale |
120 |
100% |
15 |
0 |
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
|
Elettro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza. |
|
Ghiaccio |
55 |
95% |
15 |
0 |
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità. |
Tramite MT o MN
XD
Mossa |
|
Potenza |
Precisione |
PP |
Priorità |
|
Acqua |
60 |
100% |
20 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo. |
|
Veleno |
-- |
90% |
10 |
0 |
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno. |
|
Ghiaccio |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio. |
|
Normale |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa. |
|
Ghiaccio |
95 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo. |
|
Ghiaccio |
120 |
70% |
5 |
0 |
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
|
Normale |
150 |
90% |
5 |
0 |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia. |
|
Psico |
-- |
-- |
30 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
-- |
-- |
10 |
4 |
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire. |
|
Acqua |
-- |
-- |
5 |
0 |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Elettro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo. |
|
Elettro |
120 |
70% |
10 |
0 |
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore. |
|
Psico |
90 |
100% |
10 |
0 |
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale. |
|
Normale |
-- |
-- |
15 |
0 |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione. |
|
Psico |
-- |
-- |
20 |
0 |
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
|
Normale |
70 |
100% |
20 |
0 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
|
Psico |
-- |
-- |
10 |
0 |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali
per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
|
Acqua |
95 |
100% |
15 |
0 |
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
|
Normale |
-- |
100% |
20 |
0 |
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione. |
|
Acqua |
80 |
100% |
15 |
0 |
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare. |
|
Acqua |
80 |
100% |
10 |
0 |
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente. |
#121 Starmie
• Sprites & extra info…
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