Rotom’s Poké dex
#072 Tentacool
0,9 m
(2'11") —
45,5 kg
(100.3 lbs.)
Pokémon Medusa
Abilità #1
• Corpochiaro - Rende immuni alla diminuzione delle statistiche
causata da abilità o mosse di altri Pokémon.
Abilità #2
• Melma - Il Pokémon secerne delle sostanze tossiche.
Se un nemico manda a segno una mossa che
assorbe i PS, subisce dei danni.
Abil. nascosta
• Copripioggia - Il Pokémon recupera PS quando piove.
Johto-Dex #162 G SC ~ #164 HG SS
Hoenn-Dex #066 R SE ~ #068 ΩR αS
AlolanDex #106 Su Mo ~ #129 Ul tra
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#072 Tentacool
• Evoluzione
#072 Tentacool
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
½
1
½
2
1
½
1
½
½
½
1
2
2
½
1
1
½
Gen. II-V:
1
½
1
½
2
1
½
1
½
½
½
1
2
2
½
1
1
-
Gen. I:
1
½
1
½
2
1
2
1
-
½
½
1
2
2
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#072 Tentacool
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
40
40
35
50
100
70
Speciale: 100
Livello 50[Gen. III+]
100-147
40-101
36-95
49-112
94-167
67-134
Livello 100[Gen. III+]
190-284
76-196
67-185
94-218
184-328
130-262
Tot. Statistiche base : 335 ; Gen. I: 285
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
1
0
Esperienza : 67 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 105
#072 Tentacool
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Va alla deriva in
acque poco pro-
fonde. Se pescato
per sbaglio,
colpisce con un
acido pungente.
Giallo Lo si può trovare tutto rinsecchito sulla spiaggia, me se è rigettato in mare rivive istantaneamente.
Stadium Fires beams of light from its clear eyes. Floats around in shallow waters and may sting unwary anglers.
Oro Con la bassa marea si possono trovare resti
disidratati di TENTACOOL sul bagnasciuga.
Argento Si lascia traspor- tare dalle onde. Difficilmente
visibile in acqua, si fa notare solo quando punge.
Cristallo Galleggiando tra le onde, usa i tentacoli velenosi
per colpire tutto ciò che incontra sulla sua strada.
Stadium 2 When the tide goes out, dehydrated Tentacool remains can be found washed up on the shore.
Rubino Il corpo di TENTACOOL è costituito quasi solo d’acqua. Se pescato ed esposto all’aria, si secca totalmente.
In caso di disidratazione, dunque, si consiglia di rimetterlo in mare.
Zaffiro TENTACOOL assorbe la luce solare e la rifrange usando l’acqua che ha nel corpo per convertirla in raggi
energetici. Successivamente emette questi raggi attraverso gli occhi cristallini.
Smeraldo Il corpo di TENTACOOL è composto quasi interamente di acqua. Afferra ed avvelena la preda con i lunghi tentacoli che sono dotati di pungenti aculei sulle punte.
Rosso Fuoco Ha occhi trasparenti come il cristallo, dai quali lancia misteriosi raggi di luce.
Verde Foglia Va alla deriva in acque poco profonde. Se pescato per sbaglio, colpisce con gli aculei pungenti.
Diamante Il suo corpo è quasi interamente
composto d’acqua. Emette dei raggi
misteriosi dagli occhi cristallini.
Perla Si lascia trascinare dalle correnti.
Numerosi pescatori rimangono
feriti dai suoi aculei velenosi.
Platino Dato che il suo corpo è quasi
interamente composto d’acqua, se
si arena si avvizzisce subito.
Oro HeartGold Con la bassa marea si possono
trovare resti disidratati di
TENTACOOL sul bagnasciuga.
Argento SoulSilver Si lascia trasportare dalle onde.
Difficilmente visibile in acqua,
si fa notare solo quando punge.
Nero Dato che il suo corpo è quasi
interamente composto d'acqua,
se si arena si avvizzisce subito.
Bianco Dato che il suo corpo è quasi
interamente composto d'acqua,
se si arena si avvizzisce subito.
Nero 2 e Bianco 2 Dato che il suo corpo è quasi
interamente composto d'acqua,
se si arena si avvizzisce subito.
X Il suo corpo è quasi interamente composto d’acqua.
Emette dei raggi misteriosi dagli occhi cristallini.
Y Va alla deriva in acque poco profonde. Se pescato
per sbaglio, colpisce con gli aculei pungenti.
Rubino Omega Il corpo di Tentacool è costituito quasi solo d’acqua.
Se pescato ed esposto all’aria, si secca totalmente.
In caso di disidratazione, dunque, si consiglia di rimetterlo
in mare.
Zaffiro Alpha Tentacool assorbe la luce solare e la rifrange usando l’acqua
che ha nel corpo per convertirla in raggi energetici.
Successivamente emette questi raggi dalla piccola sfera rossa
che ha sulla testa.
Sole Se ne trovano spesso esemplari disidratati
sulla spiaggia. Se rigettati in acqua, di solito
si riprendono immediatamente.
Luna Si aggira nelle secche vicino alle spiagge.
Se si viene punti dai suoi tentacoli velenosi,
è meglio correre subito all’ospedale.
Ultrasole Fluttua in acqua lungo la costa in cerca di prede.
I tentacoli velenosi a volte si staccano, ma col
tempo ricrescono.
Ultraluna Il 99% del suo corpo è composto d’acqua.
Il restante 1% è costituito da un organo
che produce una sostanza velenosa.
#072 Tentacool
• Localizzazione
Rosso
Biancavilla, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli.
Blu
Biancavilla, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Smeraldopoli.
Giallo
Aranciopoli, Biancavilla, Isola Cannella, Isole Spumarine, Percorso 11, Percorso 13, Percorso 17, Percorso 18, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21.
Oro
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Fiorlisopoli, Fiorpescopoli, Grotta di Mezzo, Isola Cannella, Isole Vorticose, Olivinopoli, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 32, Percorso 34, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 40, Percorso acquatico 41.
Argento
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Fiorlisopoli, Fiorpescopoli, Grotta di Mezzo, Isola Cannella, Isole Vorticose, Olivinopoli, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 32, Percorso 34, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 40, Percorso acquatico 41.
Cristallo
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Fiorlisopoli, Fiorpescopoli, Grotta di Mezzo, Isola Cannella, Isole Vorticose, Olivinopoli, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 32, Percorso 34, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 40, Percorso acquatico 41.
Rubino
Antro Abissale, Bluruvia, Grotta Ondosa, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Vecchia Nave, Verdeazzupoli.
Zaffiro
Antro Abissale, Bluruvia, Ceneride, Grotta Ondosa, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Vecchia Nave, Verdeazzupoli.
Smeraldo
Antro Abissale, Bluruvia, Ceneride, Grotta Ondosa, Iridopoli, Orocea, Percorso 103, Percorso 105, Percorso 106, Percorso 107, Percorso 108, Percorso 109, Percorso 110, Percorso 115, Percorso 118, Percorso 119, Percorso 121, Percorso 122, Percorso 123, Percorso 124, Percorso 125, Percorso 126, Percorso 127, Percorso 128, Percorso 129, Percorso 130, Percorso 131, Percorso 132, Percorso 133, Percorso 134, Porto Alghepoli, Porto Selcepoli, Vecchia Nave, Verdeazzupoli.
Rosso Fuoco
Aranciopoli, Biancavilla, Celestopoli, Colonna Rocciosa, Grotta Gelata, Isola Cannella, Isola Solitaria, Labirinto Marino, M/N Anna, Percorso 4, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 24, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Perla dei Mari, Ponte Abbraccio, Prato Quintisola, Primisola, Quintisola, Riva del Tesoro, Rovine Florabeto, Torre Allenatori, Via Marina, Via Verde, Via Vulcanica.
Verde Foglia
Aranciopoli, Biancavilla, Celestopoli, Colonna Rocciosa, Grotta Gelata, Isola Cannella, Isola Solitaria, Labirinto Marino, M/N Anna, Percorso 4, Percorso 10, Percorso 11, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 24, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Perla dei Mari, Ponte Abbraccio, Prato Quintisola, Primisola, Quintisola, Riva del Tesoro, Rovine Florabeto, Torre Allenatori, Via Marina, Via Verde, Via Vulcanica.
Diamante
Canalipoli, Fonderie Fuego, Impianto Turbine, Isola Ferrosa, Percorso 205, Percorso 213, Percorso 218, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso acquatico 220, Pratopoli.
Perla
Canalipoli, Fonderie Fuego, Impianto Turbine, Isola Ferrosa, Percorso 205, Percorso 213, Percorso 218, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso acquatico 220, Pratopoli.
Platino
Arenipoli, Canalipoli, Fonderie Fuego, Impianto Turbine, Isola Ferrosa, Percorso 205, Percorso 212, Percorso 213, Percorso 218, Percorso 219, Percorso 221, Percorso 222, Percorso acquatico 220, Pratopoli.
Oro HeartGold
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Fiorlisopoli, Fiorpescopoli, Grotta di Mezzo, Isola Cannella, Isole Vorticose, Olivinopoli, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 32, Percorso 34, Percorso 47, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 40, Percorso acquatico 41.
Argento SoulSilver
Aranciopoli, Biancavilla, Borgo Foglianova, Fiorlisopoli, Fiorpescopoli, Grotta di Mezzo, Isola Cannella, Isole Vorticose, Olivinopoli, Percorso 12, Percorso 13, Percorso 26, Percorso 27, Percorso 32, Percorso 34, Percorso 47, Percorso acquatico 19, Percorso acquatico 20, Percorso acquatico 21, Percorso acquatico 40, Percorso acquatico 41.
X
Altoripoli, Baia Azzurra, Percorso 8, Percorso 12, Petroglifari, Yantaropoli.
Y
Altoripoli, Baia Azzurra, Percorso 8, Percorso 12, Petroglifari, Yantaropoli.
#072 Tentacool
Strumento tenuto
Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Argento SoulSilver , Nero, Bianco, Nero 2 , Bianco 2 , X , Y , Sole , Luna , Ultrasole , Ultraluna
5% => Velenaculeo
#072 Tentacool
Gen. I-V data
#072 Tentacool
• Gruppo Uovo
#072 Tentacool
• Mosse, Learnset di Tentacool
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
100
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Acqua
40
100%
25
0
Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
90%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Erba
40
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
100
100%
15
0
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa
e poi attacca al turno successivo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
85%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite accoppiamento
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Ghiaccio
--
--
30
0
Chi la usa crea una nube nera che annulla
ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon
in campo.
Ghiaccio
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori
dell’iride. Può anche ridurne l’Attacco.
Normale
20
100%
40
0
Attacco rotante che elimina gli effetti di
mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte
e Parassiseme.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Spettro
--
100%
10
0
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto
che lo confonde.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
5
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
60
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
15
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico
che può anche avvelenarlo.
Normale
--
55%
20
0
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde
acustiche che possono confondere il bersaglio.
Normale
10
100%
35
0
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante
rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Veleno
40
100%
30
0
Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido
corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Acqua
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle.
Può anche ridurne la Velocità.
Normale
15
90%
20
0
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono
e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera resistente che aumenta molto
la Difesa.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Acqua
120
80%
5
0
Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua
spruzzato ad altissima pressione.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
120
100%
15
0
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto
anche chi la usa.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Ghiaccio
55
95%
15
0
Chi la usa attacca i nemici intorno con
una folata di aria gelida e ne riduce anche
la Velocità.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
75
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Diamante e Perla
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Platino
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Acqua
60
100%
20
0
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua
potentissimo che può anche confonderlo.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Erba
60
100%
10
0
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una
quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Acqua
65
100%
10
0
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno,
questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Normale
--
100%
20
0
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto
a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco
Speciale diminuirà di molto.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
100%
15
0
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa
dipendono il tipo e la potenza dell’attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
15
70%
15
0
Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per
quattro o cinque turni infliggendo danni
a ogni turno.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
95
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
120
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
30
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
95
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Normale
50
95%
30
0
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Acqua
80
100%
10
0
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere
e attaccare al turno seguente.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Ghiaccio
--
--
10
0
Chi la usa causa una grandinata che dura
cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon
tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Veleno
65
100%
10
0
Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio.
Se questi è avvelenato, il danno provocato
raddoppia.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Ghiaccio
90
100%
10
0
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida
che può anche congelarlo.
Ghiaccio
110
70%
5
0
Colpisce i nemici intorno con una tremenda
tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Veleno
95
100%
10
0
Lancia un’onda di fango che attacca tutti
i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
Veleno
90
100%
10
0
Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio.
Può anche avvelenarlo.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Acqua
80
100%
15
0
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto
d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Buio
50
100%
10
0
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza
raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
Normale
--
--
20
0
Danza frenetica che incrementa lo spirito
combattivo. Chi la usa aumenta di molto
il suo Attacco.
Coleottero
20
100%
20
0
Chi la usa lancia un attacco che tormenta
il bersaglio per quattro o cinque turni, durante
i quali gli impedisce di fuggire.
Veleno
80
100%
20
0
Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto
intriso di una sostanza tossica che può anche
avvelenarlo.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Acqua
90
100%
15
0
Un’onda enorme sommerge il campo di lotta,
colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
Acqua
80
100%
15
0
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo
tentennare.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#072 Tentacool
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