Motisma-Dex
#587 Emolga |
| 0,4 m
(1'04") —
5,0 kg
(11.0 lbs.) |
|
|
Pokémon Pteromys
|
|
|
Talent #1
• Statik - Le Pokémon charge son corps en électricité statique,
et tout contact avec lui peut paralyser. Talent caché
• Motorisé - Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik,
il ne subit aucun dégât et sa Vitesse augmente. |
Unys-Dex #093 B W ~ #144 B2 W2
AlolanDex #274 Su Mo ~ #364 Ultra
|
#587 Emolga
• Évolution
#587 Emolga
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
½ |
½ |
1 |
0 |
2 |
½ |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
Gén. V : |
1 |
½ |
½ |
1 |
0 |
2 |
½ |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#587 Emolga
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
55 |
75 |
60 |
75 |
60 |
103 |
Niveau 50 |
115-162 |
72-139 |
58-123 |
72-139 |
58-123 |
97-170 |
Niveau 100 |
220-314 |
139-273 |
112-240 |
139-273 |
112-240 |
189-335 |
Tot. Stats de base : 428 |
Effort Value (2) |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
Expérience : 150 |
#587 Emolga
• Descriptions du Pokédex
Noir | Il accumule dans ses membranes
l’électricité qu’il produit dans ses
bajoues, et la relâche tout en planant. |
Blanc | Il vit au sommet des arbres de la forêt.
Il plane en déchargeant l’électricité de
ses membranes semblables à une cape. |
Noir 2 et Blanc 2 | Il peut planer grâce à ses membranes,
tout en déchargeant sur ses ennemis
l'électricité stockée dans ses bajoues. |
X | Il vit au sommet des arbres de la forêt. Il plane en
déchargeant l’électricité de ses membranes
semblables à une cape. |
Y | Il accumule dans ses membranes l’électricité qu’il
produit dans ses bajoues, et la relâche tout en
planant. |
Rubis Oméga | Il vit au sommet des arbres de la forêt. Il plane en déchargeant
l’électricité de ses membranes semblables à une cape. |
Saphir Alpha | Il accumule dans ses membranes l’électricité qu’il produit
dans ses bajoues, et la relâche tout en planant. |
Soleil | Telle une cape de super-héros, sa membrane
de peau lui permet de planer. Il décharge alors
son électricité sur ses ennemis... et ses alliés. |
Lune | L’électricité lui sert à griller à point fruits et
Pokémon Insecte. Il fait généralement son nid
dans les arbres creusés par les Picassaut. |
Ultra-Soleil | Il plane dans les airs une fois qu’il est chargé en
électricité. Les nuits où le tonnerre gronde, des
centaines d’Emolga se regroupent dans le ciel. |
Ultra-Lune | Les Pokémon oiseaux ne s’approchent pas de lui
car il décharge de l’électricité en planant. Il peut
donc garder sa nourriture pour lui tout seul. |
#587 Emolga
• Localisations
Noir |
Autel Abondance, Bois des Illusions, Grotte Cyclopéenne, Pont du Hameau, Route 5, Route 6, Route 7, Route 9, Route 10, Route 11, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 16, Tour Dragospire. |
Blanc |
Autel Abondance, Bois des Illusions, Grotte Cyclopéenne, Pont du Hameau, Route 5, Route 6, Route 7, Route 9, Route 10, Route 11, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 16, Tour Dragospire. |
Noir 2 |
Autel Abondance, Bois des Illusions, Pont du Hameau, Route 5, Route 6, Route 7, Route 9, Route 11, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 16, Route 22, Route 23, Tour Dragospire. |
Blanc 2 |
Autel Abondance, Bois des Illusions, Pont du Hameau, Route 5, Route 6, Route 7, Route 9, Route 11, Route 12, Route 13, Route 14, Route 15, Route 16, Route 22, Route 23, Tour Dragospire. |
X |
Route 10. |
Y |
Route 10. |
#587 Emolga
Objet tenu
#587 Emolga
Gén. V data
.old
|
#587 Emolga
• Groupe d'Œuf
#587 Emolga
• Attaques, Learnset de Emolga
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Vol |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Vol |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Vol |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Psy |
-- |
-- |
30 |
0 |
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Vol |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Vol |
55 |
100% |
15 |
0 |
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts. |
|
Électrik |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Insecte |
70 |
100% |
20 |
0 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#587 Emolga
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