Motisma-Dex
#263 Zigzaton
0,4 m
(1'04") —
17,5 kg
(38.6 lbs.)
Pokémon Petit Raton
Talent #1
• Ramassage - Permet parfois au Pokémon de ramasser les objets
que ses ennemis ont utilisés. Il lui arrive aussi d’en
trouver hors des combats.
Talent #2
• Gén. IV+ : Gloutonnerie - Si le Pokémon tient une Baie à manger en cas de PV
bas, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.
Talent caché
• Pied Véloce - Augmente la Vitesse du Pokémon en cas d’altération
de statut.
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#263 Zigzaton
• Évolution
#263 Zigzaton
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Gén. III-V :
1
2
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#263 Zigzaton
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
38
30
41
30
41
60
Niveau 50
98-145
31-90
41-102
31-90
41-102
58-123
Niveau 100
186-280
58-174
78-199
58-174
78-199
112-240
Tot. Stats de base : 240
Effort Value (1 )
0
0
0
0
0
1
Expérience : 56 ; Avant Soleil et Lune : 48; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 60
#263 Zigzaton
• Descriptions du Pokédex
Rubis ZIGZATON se promène nerveusement un peu partout. En effet, ce POKéMON est très curieux.
Tout ce qu’il voit l’intéresse.
Saphir Les poils sur le dos de ZIGZATON sont durs. Il frotte son dos contre les arbres pour marquer son territoire.
Ce POKéMON fait parfois le mort pour tromper ses ennemis au combat.
Émeraude Il erre toujours de droite à gauche le nez planté dans le sol à la recherche de quelque chose. Il laisse des empreintes en zigzag très caractéristiques.
Rouge Feu Un POKéMON d’une curiosité insatiable. Il montre de l’intérêt pour tout ce qui l’entoure et passe d’un endroit à un autre en zigzaguant pour tout regarder.
Vert Feuille Un POKéMON d’une curiosité insatiable. Il montre de l’intérêt pour tout ce qui l’entoure et passe d’un endroit à un autre en zigzaguant pour tout regarder.
Diamant Il marche en zigzaguant et n’a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l’herbe ou sous terre.
Perle Il marche en zigzaguant et n’a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l’herbe ou sous terre.
Platine Il marche en zigzaguant et n’a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l’herbe ou sous terre.
Or HeartGold Pokémon très curieux qui marche
en zigzaguant. Il n’a pas son pareil
pour chercher des objets.
Argent SoulSilver Pokémon très curieux qui marche
en zigzaguant. Il n’a pas son pareil
pour chercher des objets.
Noir Il marche en zigzaguant et n’a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l’herbe ou sous terre.
Blanc Il marche en zigzaguant et n’a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l’herbe ou sous terre.
Noir 2 et Blanc 2 Il marche en zigzaguant et n'a
pas son pareil pour trouver des
objets dans l'herbe ou sous terre.
X Il marche en zigzaguant et n’a pas son pareil pour
trouver des objets dans l’herbe ou sous terre.
Y Un Pokémon d’une curiosité insatiable. Il montre
de l’intérêt pour tout ce qui l’entoure et passe d’un
endroit à un autre en zigzaguant pour tout regarder.
Rubis Oméga Zigzaton se promène nerveusement un peu partout. En effet,
ce Pokémon est très curieux. Tout ce qu’il voit l’intéresse.
Saphir Alpha Les poils sur le dos de Zigzaton sont durs. Il frotte son dos
contre les arbres pour marquer son territoire. Ce Pokémon
fait parfois le mort pour tromper ses ennemis au combat.
#263 Zigzaton
• Localisations
Rubis
Bois Clémenti, Route 101, Route 102, Route 103, Route 104, Route 110, Route 116, Route 117, Route 118, Route 119, Route 120, Route 121, Route 123.
Saphir
Bois Clémenti, Route 101, Route 102, Route 103, Route 104, Route 110, Route 116, Route 117, Route 118, Route 119, Route 120, Route 121, Route 123.
Émeraude
Route 101, Route 102, Route 103, Route 118, Route 119.
Diamant
Route 202.
Perle
Route 202.
Platine
Route 202.
Or HeartGold
Inconnu (que des Rattata), Tour Carillon, Tour Cendrée, Tour CHETIFLOR.
Argent SoulSilver
Inconnu (que des Rattata), Tour Carillon, Tour Cendrée, Tour CHETIFLOR.
X
Route 2.
Y
Route 2.
#263 Zigzaton
Objet tenu
Rubis , Saphir , Émeraude , Rouge Feu , Vert Feuille , Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc, Noir 2 , Blanc 2
5% => Baie Oran
Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Rappel
50% => Potion
#263 Zigzaton
Gén. III-V data
#263 Zigzaton
• Groupe d'Œuf
#263 Zigzaton
• Attaques, Learnset de Zigzaton
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi
insaisissable.
Sol
--
--
15
0
Asperge les alentours de boue.
Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Psy
--
100%
10
0
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige
à échanger son objet contre le sien.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi
insaisissable.
Sol
--
--
15
0
Asperge les alentours de boue.
Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Psy
--
100%
10
0
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige
à échanger son objet contre le sien.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi
insaisissable.
Sol
--
--
15
0
Asperge les alentours de boue.
Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi
et beaucoup réduire son Attaque.
Normal
--
100%
20
0
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son
Attaque et sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Ténèbres
40
100%
20
0
Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à
un ennemi qui s’apprête à être remplacé.
Psy
--
100%
10
0
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige
à échanger son objet contre le sien.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi
insaisissable.
Sol
--
--
15
0
Asperge les alentours de boue.
Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
60
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur remue son adorable queue pour
tromper la vigilance de l’ennemi et baisser
sa Défense.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
Sol
--
100%
15
0
Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser
sa Précision.
Normal
--
--
40
0
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec
n’importe quelle capacité ou de toucher un ennemi
insaisissable.
Sol
--
--
15
0
Asperge les alentours de boue.
Affaiblit les capacités Électrik pendant cinq tours.
Insecte
14
85%
20
0
Envoie une rafale de dards.
Peut toucher de deux à cinq fois.
Normal
60
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
--
100%
15
0
Le lanceur fait tournoyer son fléau.
Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
--
10
0
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant
la moitié des PV max.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#263 Zigzaton
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