Motisma-Dex
#359 Absol
1,2 m
(3'11") —
47,0 kg
(103.6 lbs.)
Pokémon Désastre
Talent #1
• Pression - Force l’ennemi à dépenser plus de PP.
Talent #2
• Gén. IV+ : Chanceux - Le Pokémon est tellement chanceux qu’il inflige
plus fréquemment des coups critiques.
Talent caché
• Cœur Noble - Réveille la noblesse du Pokémon lorsqu’il subit
une capacité de type Ténèbres, ce qui augmente
son Attaque.
Hoenn-Dex #152 R SE ~ #159 ΩR αS
AlolanDex #245 Su Mo ~ #322 Ul tra
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#359 Absol
• Évolution
#359 Absol
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
2
1
1
1
1
2
½
1
1
1
1
1
0
1
1
½
2
Gén. III-V :
1
2
1
1
1
1
2
½
1
1
1
1
1
0
1
1
½
-
This table ignores the ability.
#359 Absol
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
65
130
60
75
60
75
Niveau 50
125-172
121-200
58-123
72-139
58-123
72-139
Niveau 100
240-334
238-394
112-240
139-273
112-240
139-273
Tot. Stats de base : 465
Effort Value (2 )
0
2
0
0
0
0
Expérience : 163 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 174
#359 Absol
• Descriptions du Pokédex
Rubis Chaque fois qu’ABSOL apparaît devant des gens, une catastrophe comme un tremblement de terre ou un raz
de marée survient peu de temps après. Il est devenu tristement célèbre sous l’appellation de POKéMON désastreux.
Saphir ABSOL a le pouvoir de prédire les catastrophes naturelles. Il vit dans un milieu montagneux aride et accidenté.
Ce POKéMON s’éloigne très rarement des montagnes.
Émeraude Il arrive à capter précisément le moindre changement dans l’air ou sur terre et peut ainsi prédire les catastrophes naturelles. Il a une espérance de vie de 100 ans.
Rouge Feu ABSOL apparaît dès qu’une catastrophe naturelle est sur le point de se produire. Pour cette raison, les gens ont longtemps pensé qu’il portait malheur.
Vert Feuille ABSOL apparaît dès qu’une catastrophe naturelle est sur le point de se produire. Pour cette raison, les gens ont longtemps pensé qu’il portait malheur.
Diamant Il pressent les catastrophes et
n’apparaît aux gens que pour les
prévenir d’un danger imminent.
Perle Il pressent les catastrophes et
n’apparaît aux gens que pour les
prévenir d’un danger imminent.
Platine La capacité de sa corne à sentir
les catastrophes ayant trop attiré
l’attention sur lui, il vit reclus.
Or HeartGold Ce Pokémon, qui peut vivre plus de
100 ans, est capable de pressentir
les catastrophes naturelles.
Argent SoulSilver Ce Pokémon, qui peut vivre plus de
100 ans, est capable de pressentir
les catastrophes naturelles.
Noir La capacité de sa corne à sentir
les catastrophes ayant trop attiré
l’attention sur lui, il vit reclus.
Blanc La capacité de sa corne à sentir
les catastrophes ayant trop attiré
l’attention sur lui, il vit reclus.
Noir 2 et Blanc 2 Reclus en montagne, il ne sort que pour
prévenir les humains des catastrophes
à venir, qu'il sent grâce à sa corne.
X Il pressent les catastrophes et n’apparaît aux gens
que pour les prévenir d’un danger imminent.
Y Absol apparaît dès qu’une catastrophe naturelle est
sur le point de se produire. Pour cette raison,
les gens ont longtemps pensé qu’il portait malheur.
Rubis Oméga Chaque fois qu’Absol apparaît devant des gens,
une catastrophe comme un tremblement de terre
ou un raz-de-marée survient peu de temps après.
Il est devenu tristement célèbre sous l’appellation
de Pokémon désastreux.
Saphir Alpha Absol a le pouvoir de prédire les catastrophes naturelles.
Il vit dans un milieu montagneux aride et accidenté.
Ce Pokémon s’éloigne très rarement des montagnes.
Soleil Autrefois la cible de superstitions le rendant
responsable des catastrophes, il s’est retiré
dans les montagnes pour y échapper.
Lune On le dit annonciateur de catastrophes, mais
c’est en fait un Pokémon paisible. Il prévient les
hommes de l’imminence des cataclysmes.
Ultra-Soleil Contrairement à ce que son apparence suggère,
il s’agit d’un Pokémon bienveillant qui protège
les champs et annonce les catastrophes.
Ultra-Lune Les anciens le détestent et le nomment «le
Pokémon Désastre», mais d’autres l’apprécient
pour son aptitude à prédire les catastrophes.
Absol
Méga-Absol
Soleil Il projette une aura intimidante sur ses ennemis
en agitant ses poils hérissés comme s’il
s’agissait d’ailes.
Lune L’énergie de la Méga-Évolution a fait se hérisser
tous les poils de son corps. Comme il ne s’agit
pas d’ailes, il ne peut pas voler.
Ultra-Soleil Étant d’une nature très pacifique, il a horreur
de prendre cette forme adaptée au combat.
Ultra-Lune Il transforme l’énergie de la Méga-Évolution pour
créer et projeter une aura menaçante. Les gens
de faible constitution peuvent en mourir.
#359 Absol
• Localisations
Rubis
Route 120.
Saphir
Route 120.
Émeraude
Route 120.
Diamant
Route 213.
Perle
Route 213.
Platine
Mont Couronné.
Or HeartGold
Antre Noir, Caverne Azurée, Caves Jumelles, Cave TAUPIQUEUR, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Argenté, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 47, Route de Glace, Route Victoire, Tourb'Iles.
Argent SoulSilver
Antre Noir, Caverne Azurée, Caves Jumelles, Cave TAUPIQUEUR, Chutes Tohjo, Grotte, Iles Ecume, Mont Argenté, Mont Creuset, Mont Sélénite, Puits RAMOLOSS, Route 47, Route de Glace, Route Victoire, Tourb'Iles.
Noir
Grotte Cyclopéenne, Route 13.
Blanc
Grotte Cyclopéenne, Route 13.
Noir 2
Route 13, Route 14.
Blanc 2
Route 13, Route 14.
X
Route 8.
Y
Route 8.
#359 Absol
Gén. III-V data
#359 Absol
• Groupe d'Œuf
#359 Absol
• Attaques, Learnset de Absol
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui
infliger des dégâts.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
80
100%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Psy
80
90%
15
0
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Normal
--
--
5
0
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Psy
--
--
15
4
Une barrière qui renvoie les capacités comme
Vampigraine et celles affectant le statut et
les stats.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui
infliger des dégâts.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
80
100%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Psy
80
90%
15
0
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Normal
--
--
5
0
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Psy
--
--
15
4
Une barrière qui renvoie les capacités comme
Vampigraine et celles affectant le statut et
les stats.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui
infliger des dégâts.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
80
100%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Psy
80
90%
15
0
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Normal
--
--
5
0
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Psy
--
--
15
4
Une barrière qui renvoie les capacités comme
Vampigraine et celles affectant le statut et
les stats.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur échange sa place et tout changement
de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui
infliger des dégâts.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
80
100%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Psy
100
100%
10
0
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Normal
--
--
5
0
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui
infliger des dégâts.
Normal
--
100%
30
0
Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour
l’intimider et baisser sa Défense.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
40
100%
30
1
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on
parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Normal
80
100%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Ténèbres
60
100%
25
0
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines.
Peut l’apeurer.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Psy
100
100%
10
0
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi
deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Normal
--
--
5
0
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O.
dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Spectre
--
100%
15
0
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#359 Absol
• Sprites & extra info…