Motisma-Dex
#477 Noctunoir |
| 2,2 m
(7'03") —
106,6 kg
(235.0 lbs.) |
|
|
Pokémon Mainpince
|
|
|
Talent #1
• Pression - Force l’ennemi à dépenser plus de PP. Talent caché
• Gén. VI+ : Fouille - Permet de connaître l’objet tenu par l’ennemi
quand le combat commence. |
|
#477 Noctunoir
• Évolution
Basic | |
Stage 1 | |
Stage 2 |
| ➔ |
| ➔ |
|
#477 Noctunoir
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
Gén. IV-V : |
0 |
0 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
- |
This table ignores the ability. |
#477 Noctunoir
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
45 |
100 |
135 |
65 |
135 |
45 |
Niveau 50 |
105-152 |
94-167 |
126-205 |
63-128 |
126-205 |
45-106 |
Niveau 100 |
200-294 |
184-328 |
247-405 |
121-251 |
247-405 |
85-207 |
Tot. Stats de base : 525 |
Effort Value (3) |
0 |
0 |
1 |
0 |
2 |
0 |
Expérience : 236; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 210 |
#477 Noctunoir
• Descriptions du Pokédex
Diamant | L’antenne sur sa tête capte les
ondes radio du monde des esprits
lui ordonnant d’y porter des gens. |
Perle | L’antenne sur sa tête capte les
ondes radio du monde des esprits
lui ordonnant d’y porter des gens. |
Platine | Son corps se replie sur lui-même
pour emprisonner les esprits
perdus et les ramener chez eux. |
Or HeartGold | Il va et vient entre ce monde et
l’au-delà. On le craint car il peut
absorber les âmes errantes. |
Argent SoulSilver | Il va et vient entre ce monde et
l’au-delà. On le craint car il peut
absorber les âmes errantes. |
Noir | Son corps se replie sur lui-même
pour emprisonner les esprits
perdus et les ramener chez eux. |
Blanc | Son corps se replie sur lui-même
pour emprisonner les esprits
perdus et les ramener chez eux. |
Noir 2 et Blanc 2 | Son corps se replie sur lui-même
pour emprisonner les esprits
perdus et les ramener chez eux. |
X | Son corps se replie sur lui-même pour emprisonner
les esprits perdus et les ramener chez eux. |
Y | L’antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde
des esprits lui ordonnant d’y porter des gens. |
Rubis Oméga | Son corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits
perdus et les ramener chez eux. |
Saphir Alpha | L’antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde
des esprits lui ordonnant d’y porter des gens. |
#477 Noctunoir
Objet tenu
Diamant, Perle, Platine, Or HeartGold, Argent SoulSilver, Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2 |
5% => Baie Sédra |
Soleil, Lune, Ultra-Soleil, Ultra-Lune |
5% => Rune Sort |
#477 Noctunoir
Gén. IV-V data
#477 Noctunoir
• Groupe d'Œuf
#477 Noctunoir
• Attaques, Learnset de Noctunoir
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
10 |
4 |
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
10 |
4 |
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible. |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
10 |
4 |
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Psy |
-- |
-- |
15 |
0 |
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
40 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
75% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Combat |
40 |
100% |
20 |
0 |
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Combat |
40 |
100% |
20 |
0 |
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Psy |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
20 |
0 |
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Psy |
90 |
100% |
10 |
0 |
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Spectre |
80 |
100% |
15 |
0 |
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer. |
|
Ténèbres |
60 |
100% |
25 |
0 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Électrik |
50 |
90% |
10 |
0 |
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
|
Feu |
-- |
85% |
15 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
15 |
0 |
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours. |
|
Ténèbres |
50 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Insecte |
20 |
100% |
20 |
0 |
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période. |
|
Psy |
100 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Ténèbres |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#477 Noctunoir
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