Motisma-Dex
#088 Tadmorv
0,9 m
(2'11") —
30,0 kg
(66.1 lbs.)
Pokémon Dégueu
Talent #1
• Puanteur - Le Pokémon émet une odeur si nauséabonde
qu’il peut effrayer sa cible.
Talent #2
• Glue - Les objets sont collés au corps gluant du Pokémon,
ce qui empêche ses adversaires de les dérober.
Talent caché
• Toxitouche - Peut empoisonner l’ennemi par simple contact.
Johto-Dex #116 G SC ~ #117 HG SS
Hoenn-Dex #106 R SE ~ #111 ΩR αS
AlolanDex #050 Su Mo ~ #057 Ul tra
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#088 Tadmorv
• Évolution
#088 Tadmorv
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
½
Gén. II-V :
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
-
Gén. I :
1
½
1
½
2
1
2
1
-
1
1
½
1
2
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#088 Tadmorv
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
80
80
50
40
50
25
Spécial : 40
Niveau 50[Gén. III+]
140-187
76-145
49-112
40-101
49-112
27-84
Niveau 100[Gén. III+]
270-364
148-284
94-218
76-196
94-218
49-163
Tot. Stats de base : 325 ; Gén. I : 275
Effort Value (1 )[Gén. III+]
1
0
0
0
0
0
Expérience : 65 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 90
#088 Tadmorv
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu Vivant dans des
tas d’ordures, il
se nourrit des
déchets polluants
rejetés par les
usines.
Jaune Ce tas d’ordures concentrées sent très mauvais. Rien ne peut pousser dans son sillage putride.
Stadium Sludge that was transformed when exposed to X-rays from the moon. Loves sludge, industrial waste and other refuse.
Or En se déplaçant il sème des parties de son corps qui
deviendront plus tard des TADMORV.
Argent Là où TADMORV passe, les plantes trépassent et
ne repoussent plus jamais.
Cristal Quand les corps de 2 TADMORV se com- binent, de nou-
veaux poisons sont créés.
Stadium 2 As it moves, it loses bits of its body from which new Grimer emerge. This worsens the stench around it.
Rubis Le corps boueux et gélatineux de TADMORV peut être enfoncé dans n’importe quelle ouverture, même
la plus petite. Ce POKéMON se promène dans les tuyaux des égouts pour boire de l’eau croupie.
Saphir TADMORV est apparu dans la vase accumulée sur un bord de mer pollué. Ce POKéMON aime tout ce qui est
dégoûtant. Une substance pleine de germes suinte constamment de tout son corps.
Émeraude Né de la pollution des océans, TADMORV adore se nourrir de tout ce qui est crasseux. On en voit souvent en train d’avaler les eaux usées des usines.
Rouge Feu TADMORV est né d’un tas de déchets exposé aux rayons X lunaires. Ce POKéMON adore se nourrir de choses dégoûtantes.
Vert Feuille Vivant dans des tas d’ordures, il se nourrit des déchets polluants rejetés par les usines.
Diamant Il est né d’un torrent de boue
exposé aux rayons X de la lune.
Il vit dans les ordures.
Perle Il est né d’un torrent de boue
exposé aux rayons X de la lune.
Il vit dans les ordures.
Platine Il est né d’un torrent de boue
exposé aux rayons X de la lune.
Il vit dans les ordures.
Or HeartGold En se déplaçant il sème des parties
de son corps qui deviendront plus
tard des TADMORV.
Argent SoulSilver Là où TADMORV passe, les plantes
trépassent et ne repoussent plus
jamais.
Noir Il est né d’un torrent de boue
exposé aux rayons X de la lune.
Il vit dans les ordures.
Blanc Il est né d’un torrent de boue
exposé aux rayons X de la lune.
Il vit dans les ordures.
Noir 2 et Blanc 2 Torrent de boue devenu Pokémon, il vit
dans les lieux les plus insalubres pour
entretenir les microbes qu'il héberge.
X Tadmorv est né d’un tas de déchets exposé aux
rayons X lunaires. Ce Pokémon adore se nourrir
de choses dégoûtantes.
Y Vivant dans des tas d’ordures, il se nourrit des
déchets polluants rejetés par les usines.
Rubis Oméga Le corps boueux et gélatineux de Tadmorv peut s’enfoncer
dans n’importe quelle ouverture, même la plus petite.
Ce Pokémon se promène dans les tuyaux des égouts pour
boire de l’eau croupie.
Saphir Alpha Tadmorv est apparu dans la vase accumulée sur un bord
de mer pollué. Ce Pokémon aime tout ce qui est dégoûtant.
Une substance pleine de germes suinte constamment
de tout son corps.
Soleil Il s’alimente principalement des déchets
chimiques rejetés par les usines. Ce Pokémon
est devenu plus rare ces derniers temps.
Lune Né d’un tas de déchets exposés aux rayons X
réfléchis par la lune, il meurt si les microbes qui
pullulent sur son corps diminuent en nombre.
Ultra-Soleil Il est né de la vase polluée des fonds marins.
Dans les lieux trop propres, sa flore bactérienne
ne peut pas proliférer et il dépérit.
Ultra-Lune Les usines ne rejetant désormais plus de
déchets toxiques, il n’a plus rien à se mettre
sous la dent et se voit menacé d’extinction.
Tadmorv
Tadmorv Forme d'Alola
Soleil Les Tadmorv ont été introduits pour régler le
problème des ordures à Alola. Personne ne
sait pourquoi ils ont pris cette apparence.
Lune Les cristaux sur son corps sont des agrégats de
toxines. S’ils se détachent, des poisons mortels
commencent à se répandre.
Ultra-Soleil Dans les décharges d’Alola, une centaine
d’entre eux dévorent les immondices avec
diligence.
Ultra-Lune Ce glouton, capable de dévorer tout et n’importe
quoi, a été introduit à Alola pour résoudre
les problèmes de déchets.
#088 Tadmorv
• Localisations
Rouge
Manoir Pokémon.
Bleu
Manoir Pokémon.
Jaune
Centrale, Manoir Pokémon.
Or
Céladopole, Route 16, Route 17, Route 18.
Argent
Céladopole, Route 16, Route 17, Route 18.
Cristal
Céladopole, Route 16, Route 17, Route 18.
Rubis
Chemin Ardent.
Saphir
Chemin Ardent.
Émeraude
Chemin Ardent.
Rouge Feu
Céladopole, Manoir Pokémon.
Vert Feuille
Céladopole, Manoir Pokémon.
Diamant
Route 212.
Perle
Route 212.
Platine
Route 212.
Or HeartGold
Céladopole, Route 16, Route 17, Route 18.
Argent SoulSilver
Céladopole, Route 16, Route 17, Route 18.
Noir 2
Égouts de Volucité.
Blanc 2
Égouts de Volucité.
#088 Tadmorv
Objet tenu
Rubis , Saphir , Émeraude , Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc
5% => Pépite
Noir 2 , Blanc 2 , X , Y , Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
5% => Boue Noire
#088 Tadmorv
Gén. I-V data
#088 Tadmorv
• Groupe d'Œuf
#088 Tadmorv
• Attaques, Learnset de Tadmorv
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
130
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
170
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
130
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
170
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Spectre
20
100%
30
0
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts
à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Spectre
20
100%
30
0
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts
à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et
l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
20
100%
30
0
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts
à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Spectre
60
--
20
0
Le lanceur surgit des ombres et donne un coup
de poing. N’échoue jamais.
Psy
--
--
10
0
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et
l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
20
100%
30
0
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts
à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Spectre
60
--
20
0
Le lanceur surgit des ombres et donne un coup
de poing. N’échoue jamais.
Psy
--
--
10
0
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
55%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
55%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et
l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Glace
--
--
30
0
Un brouillard qui annule les changements de stats
de tous les Pokémon au combat.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
20
100%
30
0
Un grand coup de langue qui inflige des dégâts
à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Spectre
60
--
20
0
Le lanceur surgit des ombres et donne un coup
de poing. N’échoue jamais.
Psy
--
--
10
0
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en
commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un
regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
80%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et
l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
80%
40
0
Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de
l’ennemi pour l’empoisonner.
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur contracte tous ses muscles pour
augmenter sa Défense.
Normal
--
100%
20
0
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau
sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Poison
65
100%
20
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout
petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Normal
--
85%
40
0
Cri strident qui baisse beaucoup la Défense
de l’ennemi.
Poison
--
--
40
0
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour
se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et
l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#088 Tadmorv
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