Rotom’s Poké dex
#381 Mega-Latios ~ Latiosnit
2,3 m
(7'07") —
70,0 kg
(154.3 lbs.)
Äon
Fähigkeit #1
• Schwebe - Verleiht volle Immunität gegen alle Boden-Attacken
durch Schwebezustand.
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#381 Mega-Latios
• Entwicklung
#381 Mega-Latios
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
1
½
1
1
1
1
2
2
1
½
½
½
½
½
2
2
2
2
This table ignores the ability.
#381 Mega-Latios
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
< Mega-Latios >
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
80
130
100
160
120
110
Level 50
140-187
121-200
94-167
148-233
112-189
103-178
Level 100
270-364
238-394
184-328
292-460
220-372
202-350
Tot. Basiswerte : 700
Fleiß-Punkte (3 )
0
0
0
3
0
0
Erfahrung : 315
#381 Mega-Latios
• Pokédex-Einträge
X Ein hochintelligentes Pokémon. Wenn es im Flug
seine Flügel nach hinten legt, ist es schneller als
ein Jet.
Y Es ist hochintelligent und versteht sogar die
menschliche Sprache. Es ist friedlich und
meidet Konflikte.
Omega Rubin Latios kann seinem Gegenüber ein Bild von etwas, das es
einmal gesehen hat, in den Kopf projizieren. Dieses Pokémon
ist intelligent und es versteht die menschliche Sprache.
Alpha Saphir Latios schüttet nur seinem Trainer gegenüber sein Herz aus.
Dieses Pokémon fliegt schneller als ein Flugzeug, indem es
seine Vorderbeine einklappt, um den Luftwiderstand zu
verringern.
#381 Mega-Latios
• Ei-Gruppe
#381 Mega-Latios
• Attacken, Learnset von Mega-Latios
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Drache
--
--
20
0
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren.
Normal
--
--
20
5
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Drache
60
100%
20
0
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
20
0
Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und
Verbrennung.
Psycho
70
100%
5
0
Angriff mit einem grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Psycho
--
100%
10
0
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
Drache
--
--
20
0
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Drache
130
90%
5
0
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß
reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
20
5
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Drache
--
--
20
0
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Normal
--
--
20
0
Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und
Verbrennung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Drache
60
100%
20
0
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell.
Psycho
70
100%
5
0
Angriff mit einem grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
Psycho
--
100%
10
0
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
Normal
--
--
10
0
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
70
100%
5
0
Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Wasser
80
100%
10
0
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in
Runde 2 aus der Tiefe an.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
20
5
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Drache
--
--
20
0
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Normal
--
--
20
0
Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und
Verbrennung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Drache
60
100%
20
0
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell.
Psycho
70
100%
5
0
Angriff mit einem grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
Psycho
--
100%
10
0
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
Normal
--
--
10
0
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Drache
130
90%
5
0
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß
reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Normal
--
--
20
5
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines
Mitstreiters.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren.
Psycho
--
100%
15
0
Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Drache
--
--
20
0
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und
Initiative-Wert erhöht.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Normal
--
--
20
0
Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und
Verbrennung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Drache
60
100%
20
0
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell.
Psycho
70
100%
5
0
Angriff mit einem grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles eventuell senkt.
Psycho
--
100%
10
0
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
Normal
--
--
10
0
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Psycho
--
--
15
0
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen.
Psycho
80
90%
15
0
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Drache
85
100%
10
0
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Unlicht
--
100%
10
0
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der
Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Drache
130
90%
5
0
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß
reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Drache
80
100%
15
0
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark
verletzt.
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Normal
--
--
20
-6
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Eis
90
100%
10
0
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Pflanze
120
100%
10
0
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der
Angriff.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Elektro
110
70%
10
0
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel
eventuell paralysiert.
Boden
100
100%
10
0
Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon in
der Nähe des Anwenders trifft.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Geist
70
100%
15
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Boden
60
100%
20
0
Anwender greift an, indem er den Boden um sich
herum plattwalzt. Die Initiative aller betroffenen
Pokémon sinkt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Wasser
90
100%
15
0
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein.
Wasser
80
100%
15
0
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#381 Mega-Latios
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