Rotom’s Pokédex
#788 Kapu-Kime |
| 1,3 m
(4'03") —
21,2 kg
(46.7 lbs.) |
|
|
Schutzpatron |
|
|
Fähigkeit #1
• Nebel-Erzeuger - Erzeugt bei Kampfantritt ein Nebelfeld. Versteckte Fähigkeit
• Telepathie - Erkennt und pariert Attacken von Mitstreitern. |
AlolanDex #288 Su Mo ~ #386 Ultra
|
#788 Kapu-Kime
• Entwicklung
#788 Kapu-Kime
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
1 |
½ |
1 |
2 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
½ |
½ |
2 |
2 |
1 |
½ |
0 |
½ |
1 |
This table ignores the ability. |
#788 Kapu-Kime
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
70 |
75 |
115 |
95 |
130 |
85 |
Level 50 |
130-177 |
72-139 |
108-183 |
90-161 |
121-200 |
81-150 |
Level 100 |
250-344 |
139-273 |
211-361 |
175-317 |
238-394 |
157-295 |
Tot. Basiswerte: 570 |
Fleiß-Punkte (3) |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
0 |
Erfahrung: 257; Vor Sonne und Mond: 114 |
#788 Kapu-Kime
• Pokédex-Einträge
Sonne | Es führt Gegner mit dichtem Nebel in die Irre
und schickt sie so in ihren Untergang. Seine
Energie gewinnt es aus der Meeresströmung. |
Mond | Der Schutzpatron von Poni. Dieses Pokémon
kontrolliert das Wasser. Man sagt, es könne
schmutziges in klares Wasser verwandeln. |
Ultrasonne | Als Schutzpatron von Poni kontrolliert es das
Wasser und lauert im dichten Nebel. Es wird
gleichermaßen gefürchtet wie respektiert. |
Ultramond | Man bezeichnet es zwar als Schutzpatron, doch
all jene, die sich ihm unbedacht nähern, werden
von furchtbaren Katastrophen heimgesucht. |
#788 Kapu-Kime
• Ei-Gruppe
#788 Kapu-Kime
• Attacken, Learnset von Kapu-Kime
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Stahl |
70 |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Wasser |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt. |
|
Fee |
80 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Stahl |
70 |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem
spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Pflanze |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Wasser |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser
Attacke ist ortsabhängig. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt. |
|
Fee |
80 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#788 Kapu-Kime
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