Rotom’s Poké dex
#100 Voltorb
0,5 m
(1'08") —
10,4 kg
(22.9 lbs.)
Pokémon Ball
Abilità #1
• Antisuono - Il Pokémon è dotato di una sorta di isolamento
acustico che lo rende immune alle mosse basate
sul suono.
Abilità #2
• Statico - Il contatto fisico con il corpo percorso
dall’elettricità statica del Pokémon può
causare paralisi.
Abil. nascosta
• Scoppio - Chi manda KO questo Pokémon con un attacco
diretto subisce dei danni.
Johto-Dex #120 G SC ~ #121 HG SS
Hoenn-Dex #084 R SE ~ #087 ΩR αS
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#100 Voltorb
• Evoluzione
#100 Voltorb
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
-
Gen. I:
1
1
½
1
2
1
1
1
-
1
1
1
½
1
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#100 Voltorb
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
40
30
50
55
55
100
Speciale: 55
Livello 50[Gen. III+]
100-147
31-90
49-112
54-117
54-117
94-167
Livello 100[Gen. III+]
190-284
58-174
94-218
103-229
103-229
184-328
Tot. Statistiche base : 330 ; Gen. I: 275
Punti allenamento (1 )[Gen. III+]
0
0
0
0
0
1
Esperienza : 66 ; Prima di Nero 2 e Bianco 2 : 103
Pokémon GO
Stamina
Attacco
Difesa
80
109; prima di Nov 2016: 102
114; prima di Nov 2016: 124
#100 Voltorb
• Descrizioni del Pokédex
Rosso e Blu Di solito vive
nelle centrali
elettriche. Se
confuso con una
POKé BALL, può
essere fatale.
Giallo Questo POKéMON si traveste da POKé BALL e appena avverte il pericolo si autodistrugge.
Stadium Usually found in power plants. In some instances, they have been seen drawing power from the trolleys of electric trains.
Oro Rotola. Se il terreno è irregolare,
può esplodere all’ improvviso scon- trando una gobba.
Argento Scoperto all’epoca dell’invenzione delle POKé BALL.
Si pensa che i due fatti siano correlati.
Cristallo Studiando questo POKéMON, s’è scoperto che le
sostanze di cui è composto non si trovano in natura.
Stadium 2 It rolls to move. If the ground is uneven, a sudden jolt from hitting a bump can cause it to explode.
Rubino VOLTORB è stato avvistato per la prima volta in un’azienda produttrice di POKé BALL.
Il nesso tra la sua presenza in questa fabbrica e l’estrema somiglianza ad una POKé BALL rimane un mistero.
Zaffiro VOLTORB è estremamente sensibile, esplode alla minima sollecitazione. Si dice che sia stato creato
esponendo una POKé BALL ad una forte carica energetica.
Smeraldo VOLTORB assomiglia inspiegabilmente a una POKé BALL. Poiché esplode alla minima sollecitazione, anche gli ALLENATORI più esperti lo trattano con estrema cautela.
Rosso Fuoco Forma vivente di identità sconosciuta. Pare che usi STRIDIO, oppure, quando uno meno se l’aspetta, AUTODISTRUZIONE.
Verde Foglia Di solito vive nelle centrali elettriche. Se confuso con una POKé BALL, può essere fatale.
Diamante Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
Perla Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
Platino Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
Oro HeartGold Rotola. Se il terreno è irregolare,
può esplodere all’improvviso
urtando una gobba.
Argento SoulSilver Scoperto all’epoca dell’invenzione
delle Poké Ball. Si pensa che
i due fatti siano correlati.
Nero Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
Bianco Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
Nero 2 e Bianco 2 Sembra una Poké Ball. Toccandolo si
rischia di prendere la scossa e di
farlo esplodere.
X Scoperto all’epoca dell’invenzione delle Poké Ball.
Si pensa che i due fatti siano correlati.
Y Di solito vive nelle centrali elettriche. Se confuso
con una Poké Ball, può essere fatale.
Rubino Omega Voltorb è stato avvistato per la prima volta in un’azienda
produttrice di Poké Ball. Il nesso tra la sua presenza in
questa fabbrica e l’estrema somiglianza a una Poké Ball
rimane un mistero.
Zaffiro Alpha Voltorb è estremamente sensibile, esplode alla minima
sollecitazione. Si dice che sia stato creato esponendo
una Poké Ball a una forte carica energetica.
#100 Voltorb
• Localizzazione
Rosso
Centrale Elettrica, Percorso 10.
Blu
Centrale Elettrica, Percorso 10.
Giallo
Centrale Elettrica.
Oro
Percorso 10.
Argento
Percorso 10.
Cristallo
Percorso 10.
Rubino
Ciclanova.
Zaffiro
Ciclanova.
Smeraldo
Ciclanova.
Rosso Fuoco
Centrale Elettrica, Percorso 10.
Verde Foglia
Centrale Elettrica, Percorso 10.
Diamante
Percorso 218.
Perla
Percorso 218.
Platino
Percorso 218.
Oro HeartGold
Percorso 10.
Argento SoulSilver
Percorso 10.
#100 Voltorb
Gen. I-V data
#100 Voltorb
• Gruppo Uovo
#100 Voltorb
• Mosse, Learnset di Voltorb
Aumentando di livello
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Tramite MT o MN
Rosso e Blu
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Tramite MT o MN
Giallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
90
85%
20
0
Carica spericolata con tutto il corpo contro
il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Normale
20
100%
20
0
Questa mossa ha il potere di aumentare
la statistica Attacco ogni volta che chi la usa
viene colpito durante una lotta.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Psico
--
--
20
0
Fa fuggire dai Pokémon selvatici.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
1
Chi la usa subisce attacchi per due turni
e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Normale
130
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
170
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Tramite MT o MN
Oro e Argento
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Dall'Insegnamosse
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Tramite MT o MN
Cristallo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
70
100%
15
0
Chi la usa si lancia diritto di testa contro
il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
???
--
--
10
0
Una mossa che agisce in modo diverso
se chi la usa è di tipo Spettro.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Elettro
100
50%
5
0
Chi la usa scaglia una sfera elettrica
che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Tramite MT o MN
Rubino e Zaffiro
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Dall'Insegnamosse
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
4
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un
colpo da KO in quel turno. Usata in successione
può fallire.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Normale
40
100%
15
0
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso
assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Smeraldo
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Normale
35
95%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Dall'Insegnamosse
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
Rosso Fuoco e Verde Foglia
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
85%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
70%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Tramite MT o MN
Colosseum
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Aumentando di livello
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Elettro
--
--
20
0
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito
dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale
di chi la usa.
Normale
50
100%
35
0
Attacco fisico che colpisce il bersaglio
investendolo con tutto il corpo.
Normale
--
85%
40
0
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa
del bersaglio.
Normale
--
90%
20
0
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche
devastanti che gli provocano un danno
pari a 20 PS.
Elettro
65
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica
e può anche paralizzarlo.
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Roccia
30
90%
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando
per cinque turni, con aumento progressivo
della potenza ogni volta che va a segno.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
60
--
20
0
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi
a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Psico
--
100%
20
-5
Mossa che replica ogni attacco speciale,
arrecando il doppio del danno ricevuto.
Dall'Insegnamosse
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Normale
200
100%
5
0
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon
che ha intorno, ma poi va KO.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio
e la conserva finché rimane in campo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Tramite MT o MN
XD
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Elettro
60
--
20
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa
di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Tramite MT o MN
Nero e Bianco
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Tramite MT o MN
Nero 2 e Bianco 2
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
30-70
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
95
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
120
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
40
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Elettro
90
100%
15
0
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica
elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettro
110
70%
10
0
Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento
che può anche paralizzarlo.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Normale
250
100%
5
0
Chi la usa esplode per infliggere danni
agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Elettro
70
100%
20
0
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi
sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Acciaio
--
100%
5
0
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice
rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore
è il danno.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Elettro
90
100%
15
0
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi
sul bersaglio, ma subisce dei danni per
il contraccolpo.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#100 Voltorb
• Sprites & extra info…