Motisma-Dex
#484 Palkia |
| 4,2 m
(13'09") —
336,0 kg
(740.8 lbs.) |
|
|
Pokémon Espace
|
|
|
Talent #1
• Pression - Force l’ennemi à dépenser plus de PP. Talent caché
• Télépathe - Le Pokémon anticipe et évite les attaques de
ses alliés. |
|
#484 Palkia
• Évolution
#484 Palkia
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Combat |
Vol |
Poison |
Sol |
Roche |
Insecte |
Spectre |
Acier |
Feu |
Eau |
Plante |
Électrik |
Psy |
Glace |
Dragon |
Ténèbres |
Fée |
Gén. VI+ : |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
¼ |
¼ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
2 |
Gén. IV-V : |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
¼ |
¼ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
- |
This table ignores the ability. |
#484 Palkia
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
PV |
Attaque |
Défense |
Attaque Spéciale |
Défense Spéciale |
Vitesse |
Stats de base |
90 |
120 |
100 |
150 |
120 |
100 |
Niveau 50 |
150-197 |
112-189 |
94-167 |
139-222 |
112-189 |
94-167 |
Niveau 100 |
290-384 |
220-372 |
184-328 |
274-438 |
220-372 |
184-328 |
Tot. Stats de base : 680 |
Effort Value (3) |
0 |
0 |
0 |
3 |
0 |
0 |
Expérience : 306; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 220 |
#484 Palkia
• Descriptions du Pokédex
Diamant | Il peut modeler l’espace. Les
mythes de Sinnoh en parlent
comme d’une divinité ancienne. |
Perle | On dit qu’il hante une faille d’une
dimension parallèle à la nôtre.
Il apparaît dans la mythologie. |
Platine | On dit que la stabilité de l’espace
est maintenue par le souffle de ce
Pokémon légendaire de Sinnoh. |
Or HeartGold | En maîtrisant les liens de l’espace, il
peut voyager vers une destination
lointaine ou une autre dimension. |
Argent SoulSilver | En maîtrisant les liens de l’espace, il
peut voyager vers une destination
lointaine ou une autre dimension. |
Noir | On dit que la stabilité de l’espace
est maintenue par le souffle de ce
Pokémon légendaire de Sinnoh. |
Blanc | On dit que la stabilité de l’espace
est maintenue par le souffle de ce
Pokémon légendaire de Sinnoh. |
Noir 2 et Blanc 2 | On dit que la stabilité de l'espace
est maintenue par le souffle de ce
Pokémon légendaire de Sinnoh. |
X | On dit qu’il hante une faille d’une dimension
parallèle à la nôtre. Il apparaît dans la mythologie. |
Y | Il peut modeler l’espace. Les mythes de Sinnoh en
parlent comme d’une divinité ancienne. |
Rubis Oméga | On dit qu’il hante une faille d’une dimension parallèle
à la nôtre. Il apparaît dans la mythologie. |
Saphir Alpha | Il peut modeler l’espace. Les mythes de Sinnoh en parlent
comme d’une divinité ancienne. |
#484 Palkia
Gén. IV-V data
#484 Palkia
• Groupe d'Œuf
#484 Palkia
• Attaques, Learnset de Palkia
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
140 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Diamant et Perle
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Platine
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Combat |
150 |
100% |
20 |
-3 |
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Eau |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
85% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Électrik |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Eau |
65 |
100% |
10 |
0 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Dragon |
90 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Glace |
60 |
100% |
10 |
-4 |
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
15 |
70% |
15 |
0 |
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
140 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Noir et Blanc
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Feu |
30 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Noir 2 et Blanc 2
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
95 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
120 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
120 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
95 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
120 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
50 |
80% |
10 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Feu |
30 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
95 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
X et Y
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Feu |
60 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Ténèbres |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision. |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Feu |
60 |
100% |
15 |
0 |
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
100% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
|
Normal |
50 |
95% |
30 |
0 |
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
|
Combat |
40 |
100% |
15 |
0 |
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense. |
|
Eau |
80 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Soleil et Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
130 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale. |
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque |
|
Puissance |
Précision |
PP |
Priorité |
|
Dragon |
80 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
-6 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Poison |
-- |
90% |
10 |
0 |
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour. |
|
Glace |
-- |
-- |
10 |
0 |
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. |
|
Combat |
-- |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise. |
|
Feu |
-- |
-- |
5 |
0 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau. |
|
Glace |
90 |
100% |
10 |
0 |
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Glace |
110 |
70% |
5 |
0 |
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite. |
|
Eau |
-- |
-- |
5 |
0 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante. |
|
Électrik |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
|
Électrik |
110 |
70% |
10 |
0 |
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
|
Sol |
100 |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente. |
|
Combat |
75 |
100% |
15 |
0 |
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
|
Feu |
90 |
100% |
15 |
0 |
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche. |
|
Feu |
110 |
85% |
5 |
0 |
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
|
Roche |
60 |
95% |
15 |
0 |
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse. |
|
Vol |
60 |
-- |
20 |
0 |
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
|
Psy |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente. |
|
Combat |
120 |
70% |
5 |
0 |
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi. |
|
Ténèbres |
-- |
100% |
10 |
0 |
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
|
Spectre |
70 |
100% |
15 |
0 |
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
|
Roche |
100 |
80% |
5 |
0 |
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé. |
|
Électrik |
-- |
90% |
20 |
0 |
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible. |
|
Sol |
60 |
100% |
20 |
0 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse. |
|
Roche |
75 |
90% |
10 |
0 |
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
|
Dragon |
60 |
90% |
10 |
-6 |
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre. |
|
Psy |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours. |
|
Eau |
90 |
100% |
15 |
0 |
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer. |
#484 Palkia
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