Motisma-Dex
#151 Mew
0,4 m
(1'04") —
4,0 kg
(8.8 lbs.)
Pokémon Nouveau
Talent #1
• Synchro - Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné
par un autre Pokémon, il partage ce statut avec
celui-ci.
Johto-Dex #250 G SC ~ #255 HG SS
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#151 Mew
• Évolution
#151 Mew
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
Gén. II-V :
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
-
Gén. I :
1
½
1
1
1
1
2
0
-
1
1
1
1
½
1
1
-
-
This table ignores the ability.
#151 Mew
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
100
100
100
100
100
100
Spécial : 100
Niveau 50[Gén. III+]
160-207
94-167
94-167
94-167
94-167
94-167
Niveau 100[Gén. III+]
310-404
184-328
184-328
184-328
184-328
184-328
Tot. Stats de base : 600 ; Gén. I : 500
Effort Value (3 )[Gén. III+]
3
0
0
0
0
0
Expérience : 270 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 64
Pokémon GO
Stamina
Attaque
Défense
200
210 ; avant Nov 2016 : 220
210 ; avant Nov 2016 : 220
#151 Mew
• Descriptions du Pokédex
Rouge et Bleu Unique et rare,
son existence est
remise en cause
par les experts.
Peu nombreux sont
ceux qui l’ont vu.
Jaune Vu au microscope, le pelage de ce POKéMON est fin, soyeux et très délicat.
Stadium A mythical Pokémon of South America which had been thought extinct. A growing number of people have seen it recently.
Or Il n’apparaît qu’aux personnes qui ont un coeur
pur et qui veulent à tout prix le rencontrer.
Argent Son ADN contient les codes généti- ques de tous les
POKéMON. Il peut utiliser nombre de techniques.
Cristal Etant donné qu’il peut apprendre toutes les capaci-
tés, on le prend pour l’ancêtre des POKéMON.
Stadium 2 Apparently, it appears only to those people who are pure of heart and have a strong desire to see it.
Rubis On dit que MEW possède le code génétique de tous les autres POKéMON. Il peut se rendre invisible à sa guise,
ce qui lui permet de ne pas se faire remarquer quand il s’approche des gens.
Saphir On dit que MEW possède le code génétique de tous les autres POKéMON. Il peut se rendre invisible à sa guise,
ce qui lui permet de ne pas se faire remarquer quand il s’approche des gens.
Émeraude On dit que MEW possède le code génétique de tous les autres POKéMON. Il peut se rendre invisible et ne se fait pas remarquer quand il s’approche des gens.
Rouge Feu On pensait que ce POKéMON originaire d’Amérique du Sud avait disparu. Il est très intelligent et peut apprendre n’importe quelle capacité.
Vert Feuille Unique et rare, son existence est remise en cause par les experts. Peu nombreux sont ceux qui l’ont vu.
Diamant Nombre de scientifiques voient en
lui l’ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
Perle Nombre de scientifiques voient en
lui l’ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
Platine Nombre de scientifiques voient en
lui l’ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
Or HeartGold Il n’apparaît qu’aux personnes
qui ont un cœur pur et qui veulent
à tout prix le rencontrer.
Argent SoulSilver Son ADN contient les codes
génétiques de tous les Pokémon. Il
peut utiliser nombre de techniques.
Noir Nombre de scientifiques voient en
lui l’ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
Blanc Nombre de scientifiques voient en
lui l’ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
Noir 2 et Blanc 2 Nombre de scientifiques voient en
lui l'ancêtre des Pokémon car il
maîtrise toutes leurs capacités.
X Nombre de scientifiques voient en lui l’ancêtre
des Pokémon car il maîtrise toutes leurs capacités.
Y Son ADN contient les codes génétiques de tous
les Pokémon. Il peut utiliser nombre de techniques.
Rubis Oméga On dit que Mew possède le code génétique de tous les autres
Pokémon. Il peut se rendre invisible à sa guise, ce qui lui
permet de ne pas se faire remarquer quand il s’approche
des gens.
Saphir Alpha On dit que Mew possède le code génétique de tous les autres
Pokémon. Il peut se rendre invisible à sa guise, ce qui lui
permet de ne pas se faire remarquer quand il s’approche
des gens.
#151 Mew
Objet tenu
Rubis , Saphir , Émeraude , Diamant , Perle , Platine , Or HeartGold , Argent SoulSilver , Noir, Blanc, Noir 2 , Blanc 2 , X , Y , Soleil , Lune , Ultra-Soleil , Ultra-Lune
100% => Baie Prine
#151 Mew
Gén. I-V data
#151 Mew
• Groupe d'Œuf
#151 Mew
• Attaques, Learnset de Mew
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rouge et Bleu
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
INF
30%
5
0
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
90%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
40
100%
20
0
Des pièces sont lancées sur l’ennemi.
Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Combat
80
80%
25
0
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol.
Blesse aussi légèrement le lanceur.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Dragon
--
100%
10
0
La colère du lanceur déclenche une onde de choc
destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Sol
INF
30%
5
0
Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse.
Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psy
--
--
20
0
Permet de fuir une rencontre avec un Pokémon
sauvage.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
130
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Normal
100
75%
10
0
De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf
sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses
PV max.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Vol
140
90%
5
0
Une attaque en deux tours au taux de critique
élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Psy
--
80%
15
0
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
Normal
170
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
80
100%
10
0
Le lanceur envoie trois boules d’énergie
simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou
geler l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Jaune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
80
75%
10
0
Attaque en deux tours.
Des lames de vent frappent l’ennemi au second
tour. Taux de critique élevé.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
85%
20
-6
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
INF
30%
5
0
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi,
le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
90
85%
20
0
Une charge violente qui blesse aussi légèrement
le lanceur.
Normal
100
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Eau
65
100%
20
0
Des bulles sont envoyées avec puissance
sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Eau
40
100%
25
0
De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
90%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
40
100%
20
0
Des pièces sont lancées sur l’ennemi.
Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Combat
80
80%
25
0
Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol.
Blesse aussi légèrement le lanceur.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
20
100%
20
0
Une fois activée, cette capacité augmente
l’Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit
des attaques.
Plante
40
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Dragon
--
100%
10
0
La colère du lanceur déclenche une onde de choc
destructrice qui inflige toujours 40 PV de dégâts.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Sol
INF
30%
5
0
Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse.
Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psy
--
--
20
0
Permet de fuir une rencontre avec un Pokémon
sauvage.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
1
Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et
réplique en infligeant le double des dégâts subis.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
130
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Normal
100
75%
10
0
De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf
sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
100
100%
15
0
Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa
Défense au premier tour et percuter l’ennemi au
second.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses
PV max.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Vol
140
90%
5
0
Une attaque en deux tours au taux de critique
élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Psy
--
80%
15
0
Une étrange onde d’énergie chaude frappe
l’ennemi. Cette attaque est d’intensité variable.
Normal
170
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
80
100%
10
0
Le lanceur envoie trois boules d’énergie
simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou
geler l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Dragon
60
100%
20
0
Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Spectre
--
100%
15
0
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Normal
--
100%
20
0
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive
de l’ennemi.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Dragon
60
100%
20
0
Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Combat
--
--
5
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Spectre
--
100%
15
0
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses
PV max.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Roche
30
90%
20
0
Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours.
L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses
PV max.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
5
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
60
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
25
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
40
100%
35
0
Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue,
par exemple.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient
la même palette de capacités.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour
utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
120
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Normal
40
100%
10
3
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi.
Ne fonctionne qu’au premier tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Spectre
--
100%
15
0
Un cauchemar qui inflige des dégâts à chaque tour
à un ennemi endormi.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
200
100%
5
0
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon
autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Ténèbres
60
--
20
0
Le lanceur s’approche l’air de rien avant de frapper
par surprise. N’échoue jamais.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Psy
--
60%
20
0
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger
dans un profond sommeil.
Psy
--
--
10
0
Imite la cible et copie son talent.
Spectre
--
100%
15
0
Le lanceur invoque un mirage.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Vol
140
90%
5
0
Une attaque en deux tours au taux de critique
élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
25
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Vol
--
--
15
0
Un grand coup de vent qui disperse la Protection
ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi
son Esquive.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Plante
10
100%
30
0
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de
graines. De deux à cinq rafales sont lancées à
la suite.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plante
60
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
65
100%
10
0
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque
l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Combat
60
100%
5
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Insecte
60
100%
5
0
Vent qui projette des écailles poudreuses sur
l’ennemi. Peut aussi monter toutes les stats
du lanceur.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
90
85%
20
0
Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi.
Peut aussi le rendre confus.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Psy
--
--
15
0
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
60
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Psy
--
--
15
2
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir
mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un
allié sur le terrain.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
40
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
15
85%
20
0
Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps
pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Normal
--
--
15
0
S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa
cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les
répartit équitablement.
Combat
--
100%
20
0
Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi.
Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
90
100%
10
0
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours.
Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut
s’endormir.
Feu
100
90%
10
0
Le lanceur provoque une vague de chaleur.
Peut aussi brûler l’ennemi.
Plante
80
100%
15
0
Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines
explosives sur l’ennemi.
Dragon
120
100%
10
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
--
90%
10
0
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié
les PV de l’ennemi.
Spectre
--
100%
10
0
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant
4 PP de la dernière attaque de l’ennemi.
Poison
120
70%
5
0
Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
140
100%
5
0
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que
le lanceur a utilisé toutes les autres.
Dragon
40
90%
15
0
Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec
les parties les plus robustes de son corps.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Normal
--
100%
5
0
Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au
niveau des PV du lanceur.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
5
0
Carillon apaisant qui soigne les problèmes de
statut de tous les Pokémon de l’équipe.
Psy
--
--
5
0
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont
Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol,
et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Eau
90
90%
10
0
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme
une lame de fond en pleine tempête.
Psy
--
--
10
0
Imite la cible et copie son talent.
Normal
60
100%
40
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
90
100%
10
0
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a
le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
Acier
--
--
15
0
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Insecte
60
100%
20
0
Le lanceur pique l’ennemi.
Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore
et obtient son effet.
Vol
140
90%
5
0
Une attaque en deux tours au taux de critique
élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Psy
80
90%
15
0
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup
de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Insecte
75
100%
15
0
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre.
Peut aussi rendre l’ennemi confus.
Vol
85
85%
5
0
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi
au second tour. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Psy
--
--
15
4
Une barrière qui renvoie les capacités comme
Vampigraine et celles affectant le statut et
les stats.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Ténèbres
20
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Plante
--
100%
10
0
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse
et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant
ainsi de dormir.
Poison
--
100%
10
0
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi.
Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
Combat
120
100%
5
0
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque
et la Défense du lanceur.
Plante
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Acier
80
100%
15
0
Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure
comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Sol
90
100%
10
0
De terribles séismes secouent l’ennemi.
Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Électrik
55
95%
15
0
Attrape l’ennemi dans un filet électrique.
Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Psy
--
100%
10
0
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige
à échanger son objet contre le sien.
Ténèbres
95
100%
15
0
Le lanceur utilise la force de l’ennemi.
Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur
inflige de dégâts.
Sol
80
95%
10
0
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse
et se jette sur l’ennemi. Taux de critique élevé.
Combat
75
100%
10
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Vol
--
--
30
0
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse
des Pokémon de l’équipe pendant 4 tours.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Électrik
--
--
10
0
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un
champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Psy
--
--
10
-7
Crée une zone étrange où pendant cinq tours,
la Défense et la Défense Spéciale de tous les
Pokémon sont inversées.
Psy
--
--
10
-7
Le lanceur crée une zone étrange.
Pendant cinq tours, les objets tenus par tous
les Pokémon n’ont plus aucun effet.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Psy
--
--
15
0
Un pouvoir qui fait flotter l’ennemi dans les airs.
Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
40
100%
10
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
60
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Psy
--
--
15
2
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir
mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un
allié sur le terrain.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
75%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
30
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
40
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
60
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Une attaque qui tire sa force de la nature.
Son type varie selon le terrain.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Psy
--
--
10
0
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques
pour échanger son talent avec la cible.
Normal
15
85%
20
0
Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps
pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Normal
--
--
15
0
S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa
cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Normal
--
--
20
0
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les
répartit équitablement.
Combat
--
100%
20
0
Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi.
Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Normal
--
--
5
0
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour
empêcher sa fuite.
Normal
90
100%
10
0
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours.
Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut
s’endormir.
Feu
95
90%
10
0
Le lanceur provoque une vague de chaleur.
Peut aussi brûler l’ennemi.
Plante
80
100%
15
0
Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines
explosives sur l’ennemi.
Dragon
120
100%
10
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
--
--
20
5
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque
d’un allié.
Normal
--
90%
10
0
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié
les PV de l’ennemi.
Spectre
--
100%
10
0
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant
4 PP de la dernière attaque de l’ennemi.
Poison
120
80%
5
0
Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Normal
140
100%
5
0
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que
le lanceur a utilisé toutes les autres.
Dragon
40
90%
15
0
Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec
les parties les plus robustes de son corps.
Dragon
85
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Normal
--
100%
5
0
Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au
niveau des PV du lanceur.
Plante
75
100%
10
0
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts
infligés en PV pour le lanceur.
Normal
--
--
5
0
Carillon apaisant qui soigne les problèmes de
statut de tous les Pokémon de l’équipe.
Psy
--
--
5
0
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont
Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol,
et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Eau
90
90%
10
0
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme
une lame de fond en pleine tempête.
Psy
--
--
10
0
Imite la cible et copie son talent.
Normal
60
100%
25
0
Le lanceur s’approche de la cible avec un air
angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Normal
90
100%
10
0
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a
le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Acier
--
--
15
0
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer,
ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Roche
--
--
20
0
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi,
qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Insecte
60
100%
20
0
Le lanceur pique l’ennemi.
Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore
et obtient son effet.
Vol
140
90%
5
0
Une attaque en deux tours au taux de critique
élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Glace
75
100%
15
0
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi.
Peut le geler.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Psy
80
90%
15
0
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup
de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Insecte
75
100%
15
0
Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre.
Peut aussi rendre l’ennemi confus.
Vol
85
85%
5
0
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi
au second tour. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
--
10
0
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé
lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Psy
--
--
15
4
Une barrière qui renvoie les capacités comme
Vampigraine et celles affectant le statut et
les stats.
Normal
50
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Ténèbres
65
100%
20
0
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un
objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche
la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténèbres
--
--
10
4
Lorsqu’une capacité de soin ou de changement
de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets.
Plante
--
100%
10
0
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse
et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant
ainsi de dormir.
Poison
--
100%
10
0
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi.
Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
Combat
120
100%
5
0
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque
et la Défense du lanceur.
Plante
--
--
5
0
Un soin qui restaure des PV au lanceur.
Son efficacité varie en fonction de la météo.
Acier
80
100%
15
0
Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure
comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Sol
90
100%
10
0
De terribles séismes secouent l’ennemi.
Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Électrik
55
95%
15
0
Attrape l’ennemi dans un filet électrique.
Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Psy
--
100%
10
0
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige
à échanger son objet contre le sien.
Ténèbres
95
100%
15
0
Le lanceur utilise la force de l’ennemi.
Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur
inflige de dégâts.
Sol
80
95%
10
0
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse
et se jette sur l’ennemi. Taux de critique élevé.
Combat
75
100%
10
0
Un coup de poing qui draine l’énergie.
Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour
le lanceur.
Vol
--
--
15
0
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse
des Pokémon de l’équipe pendant 4 tours.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Électrik
--
--
10
0
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un
champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Psy
--
--
10
0
Crée une zone étrange où pendant cinq tours,
la Défense et la Défense Spéciale de tous les
Pokémon sont inversées.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur crée une zone étrange.
Pendant cinq tours, les objets tenus par tous
les Pokémon n’ont plus aucun effet.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Sol
80
100%
10
0
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au
second.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Normal
70
100%
5
0
Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O.
Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour
d’avant, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Insecte
50
100%
20
0
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et
baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
60
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Une attaque qui tire sa force de la nature.
Son type varie selon le terrain.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
50
95%
30
0
Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Insecte
80
100%
10
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Acier
70
--
10
0
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Glace
--
--
20
0
Réduit les dégâts causés par les capacités
physiques et spéciales durant cinq tours.
Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
60
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Une attaque qui tire sa force de la nature.
Son type varie selon le terrain.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Psy
80
100%
10
0
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses
qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts
physiques.
Psy
--
--
20
0
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son
esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et
sa Défense Spéciale.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Glace
--
--
10
0
Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours.
Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Poison
65
100%
10
0
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi.
L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Roche
50
100%
15
0
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à
un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Insecte
80
100%
10
0
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi.
La moitié des dégâts sont convertis en PV
pour le lanceur.
Psy
90
100%
10
0
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Spectre
80
100%
15
0
Projette une grande ombre sur l’ennemi.
Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Psy
--
--
20
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités physiques durant
cinq tours.
Poison
95
100%
10
0
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon
autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Poison
90
100%
10
0
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi.
Peut aussi l’empoisonner.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Ténèbres
--
100%
15
0
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser
la même capacité deux fois de suite.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu
50
100%
20
0
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer
l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
60
100%
25
0
Le lanceur attaque la cible et vole son objet.
Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà
un objet.
Combat
65
100%
20
0
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi
et diminue sa Vitesse.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Normal
40
100%
40
0
Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi
garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Eau
80
100%
15
0
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante.
Peut aussi le brûler.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Retient la cible de force, l’obligeant à agir
en dernier.
Feu
--
85%
15
0
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi
pour lui infliger une brûlure.
Vol
55
100%
15
0
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet,
l’attaque inflige davantage de dégâts.
Ténèbres
--
100%
15
0
Empêche la cible d’utiliser un objet tenu
et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui
pendant cinq tours.
Normal
250
100%
5
0
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous
les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Ténèbres
50
100%
10
0
Le lanceur charge son énergie, puis attaque.
La puissance est doublée si le lanceur agit
après l’ennemi.
Acier
70
--
10
0
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
--
--
20
0
Le lanceur polit son corps pour diminuer
sa résistance au vent. Augmente beaucoup
la Vitesse.
Glace
--
--
20
0
Réduit les dégâts causés par les capacités
physiques et spéciales durant cinq tours.
Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Glace
60
90%
10
0
Un souffle froid blesse l’ennemi.
L’effet est toujours critique.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Insecte
80
100%
15
0
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux
ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Insecte
20
100%
20
0
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq
tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de
cette période.
Poison
80
100%
20
0
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras,
ou un autre membre plein de poison. Peut aussi
l’empoisonner.
Psy
100
100%
15
0
Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi
et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Plante
--
100%
20
0
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait
trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Acier
80
100%
10
0
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et
la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense
Spéciale de l’ennemi.
Psy
--
--
5
-7
Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon
les plus lents frappent en priorité pendant cinq
tours.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Ténèbres
55
95%
15
0
Le lanceur hurle sur l’ennemi.
Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Une attaque qui tire sa force de la nature.
Son type varie selon le terrain.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur dégage une horrible aura chargée
d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Fée
80
100%
10
0
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige
des dégâts à l’ennemi.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#151 Mew
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