Motisma-Dex
#384 Rayquaza
7,0 m
(23'00") —
206,5 kg
(455.3 lbs.)
Pokémon Cieux
Talent #1
• Air Lock - Annule tous les effets de la météo.
Hoenn-Dex #200 R SE ~ #209 ΩR αS
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#384 Rayquaza
• Évolution
#384 Rayquaza
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
½
1
1
0
2
½
1
1
½
½
¼
1
1
4
2
1
2
Gén. III-V :
1
½
1
1
0
2
½
1
1
½
½
¼
1
1
4
2
1
-
This table ignores the ability.
#384 Rayquaza
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
105
150
90
150
90
95
Niveau 50
165-212
139-222
85-156
139-222
85-156
90-161
Niveau 100
320-414
274-438
166-306
274-438
166-306
175-317
Tot. Stats de base : 680
Effort Value (3 )
0
2
0
1
0
0
Expérience : 306 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 220
#384 Rayquaza
• Descriptions du Pokédex
Rubis RAYQUAZA a vécu des centaines de millions d’années dans la couche d’ozone, sans jamais descendre
sur terre. Ce POKéMON se nourrit de l’eau ou des particules contenues dans l’atmosphère.
Saphir On raconte que RAYQUAZA a vécu pendant des centaines de millions d’années dans la couche d’ozone de la
planète, au-dessus des nuages. Il vivait tellement loin que son existence était totalement inconnue.
Émeraude Ce POKéMON vole sans cesse au milieu de la couche d’ozone. On raconte qu’il viendrait sur terre en cas de combat entre GROUDON et KYOGRE.
Rouge Feu RAYQUAZA a vécu pendant des centaines de millions d’années dans la couche d’ozone de l’atmosphère. Quand il vole, on croirait voir un météore.
Vert Feuille RAYQUAZA a vécu pendant des centaines de millions d’années dans la couche d’ozone de l’atmosphère. Quand il vole, on croirait voir un météore.
Diamant Il vit dans la couche d’ozone, au
dessus des nuages. Il est invisible
depuis le sol.
Perle Il vit dans la couche d’ozone, au
dessus des nuages. Il est invisible
depuis le sol.
Platine Il vit dans la couche d’ozone, au
dessus des nuages. Il est invisible
depuis le sol.
Or HeartGold On ne l’a vu pour la première fois
que très récemment car il vit dans
la lointaine couche d’ozone.
Argent SoulSilver On ne l’a vu pour la première fois
que très récemment car il vit dans
la lointaine couche d’ozone.
Noir Il vit dans la couche d’ozone, au
dessus des nuages. Il est invisible
depuis le sol.
Blanc Il vit dans la couche d’ozone, au
dessus des nuages. Il est invisible
depuis le sol.
Noir 2 et Blanc 2 Il vit dans la couche d'ozone,
au-dessus des nuages. Il est
invisible depuis le sol.
X Il vit dans la couche d’ozone, au-dessus des nuages.
Il est invisible depuis le sol.
Y On ne l’a vu pour la première fois que très récemment
car il vit dans la lointaine couche d’ozone.
Rubis Oméga On raconte qu’il aurait plus de 10000 ans.
Selon les légendes, c’est grâce à lui que Kyogre et Groudon
ont cessé de se battre.
Saphir Alpha Un Pokémon qui vit dans la couche d’ozone et se nourrit
des météorites qu’il intercepte. Leur énergie s’accumule
dans son corps, ce qui lui permet de méga-évoluer.
#384 Rayquaza
Gén. III-V data
#384 Rayquaza
• Groupe d'Œuf
#384 Rayquaza
• Attaques, Learnset de Rayquaza
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
40
100%
20
0
Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi.
Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
90%
10
0
Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit
beaucoup sa Vitesse.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Dragon
--
--
20
0
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus.
Peut aussi baisser sa Défense.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
80
100%
5
2
Le lanceur charge à une vitesse renversante.
Frappe en priorité.
Dragon
90
100%
15
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
40
100%
20
0
Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi.
Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
90%
10
0
Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit
beaucoup sa Vitesse.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Dragon
--
--
20
0
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus.
Peut aussi baisser sa Défense.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
80
100%
5
2
Le lanceur charge à une vitesse renversante.
Frappe en priorité.
Dragon
90
100%
15
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Sol
20
100%
10
0
Le lanceur envoie de la boue au visage de
l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser
sa Précision.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Insecte
10
95%
20
0
Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente
quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
40
100%
20
0
Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi.
Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
90%
10
0
Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit
beaucoup sa Vitesse.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Dragon
--
--
20
0
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus.
Peut aussi baisser sa Défense.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
80
100%
5
2
Le lanceur charge à une vitesse renversante.
Frappe en priorité.
Dragon
90
100%
15
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
70
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
60
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
40
100%
20
0
Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi.
Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
100%
10
0
Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit
beaucoup sa Vitesse.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Dragon
--
--
20
0
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus.
Peut aussi baisser sa Défense.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
80
100%
5
2
Le lanceur charge à une vitesse renversante.
Frappe en priorité.
Dragon
120
100%
10
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
40
100%
20
0
Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi.
Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
100%
10
0
Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit
beaucoup sa Vitesse.
Roche
60
100%
5
0
Une attaque préhistorique qui peut augmenter
toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Dragon
--
--
20
0
Une danse mystique dont le rythme effréné
augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Ténèbres
80
100%
15
0
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus.
Peut aussi baisser sa Défense.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
80
100%
5
2
Le lanceur charge à une vitesse renversante.
Frappe en priorité.
Dragon
120
100%
10
0
Le lanceur enrage et attaque pendant deux
ou trois tours avant de devenir confus.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Glace
55
95%
15
0
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
140
90%
5
0
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Eau
60
100%
20
0
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi.
Peut le rendre confus.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dragon
90
100%
10
0
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde
de choc qui frappe l’ennemi.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Glace
60
100%
10
-4
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur
a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
15
70%
15
0
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant
quatre à cinq tours.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
140
90%
5
0
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
100%
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
95
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
120
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
95
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
120
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
50
80%
10
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
140
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
80
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
30
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
30
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
95
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
130
90%
5
0
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Ténèbres
--
--
15
0
Le lanceur s’aiguise les griffes.
Augmente l’Attaque et la Précision.
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Feu
60
100%
15
0
Des flammes calcinent l’ennemi.
S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci
est brûlé et devient inutilisable.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Eau
80
100%
10
0
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour
et frappe au second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
120
100%
5
0
Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible
depuis les hautes couches de l’atmosphère.
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Dragon
130
90%
5
0
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Vol
120
100%
5
0
Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible
depuis les hautes couches de l’atmosphère.
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Dragon
130
90%
5
0
Le lanceur invoque des comètes.
Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque
Spéciale.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Dragon
80
100%
15
0
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes
aiguisées.
Normal
--
--
20
-6
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par
un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Combat
--
--
20
0
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler,
ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Glace
90
100%
10
0
Un rayon de glace frappe l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Glace
110
70%
5
0
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi.
Peut aussi le geler.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Plante
120
100%
10
0
Absorbe la lumière au premier tour et envoie
un rayon puissant au tour suivant.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Sol
100
100%
10
0
Le lanceur provoque un tremblement de terre
touchant tous les Pokémon autour de lui.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Feu
90
100%
15
0
L’ennemi reçoit un torrent de flammes.
Peut aussi le brûler.
Roche
--
--
10
0
Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon
durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou
Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
Feu
110
85%
5
0
Un déluge de flammes ardentes submerge
l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Roche
60
95%
15
0
Des rochers frappent l’ennemi.
Réduit aussi sa Vitesse.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Feu
130
90%
5
0
Attaque l’ennemi à pleine puissance.
Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque
Spéciale du lanceur.
Combat
120
70%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater
son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale
de l’ennemi.
Plante
90
100%
10
0
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer
l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Vol
60
100%
10
0
Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au
premier tour et le lâche dans le vide au second.
L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Ténèbres
60
100%
20
0
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger
des dégâts.
Spectre
70
100%
15
0
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres.
Taux de critique élevé.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Roche
100
80%
5
0
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi.
Taux de critique élevé.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Acier
--
100%
5
0
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi.
Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait
de dégâts.
Normal
--
--
20
0
Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif.
Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Sol
60
100%
20
0
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts
à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi
leur Vitesse.
Roche
75
90%
10
0
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger
des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Dragon
60
90%
10
-6
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie
au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon
sauvage seul, met fin au combat.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Eau
90
100%
15
0
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille
et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour
du lanceur.
Eau
80
100%
15
0
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse
remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#384 Rayquaza
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