Rotom’s Poké dex
#316 Gulpin
0,4 m
(1'04") —
10,3 kg
(22.7 lbs.)
Pokémon Estómago
Habilidad #1
• Lodo Líquido - Debido a su intenso hedor, hiere a los Pokémon que
intentan drenarle los PS.
Habilidad #2
• Viscosidad - Protege al Pokémon del robo de objetos al quedarse
pegados a su cuerpo.
Habilidad oculta
• Gula - Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle
la baya que normalmente solo se comería cuando le
quedasen pocos PS.
Hoenn-Dex #095 R SE ~ #100 ΩR αS
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#316 Gulpin
• Evolución
#316 Gulpin
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
½
Gen. III-V:
1
½
1
½
2
1
½
1
1
1
1
½
1
2
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#316 Gulpin
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
70
43
53
43
53
40
Nivel 50
130-177
43-104
52-115
43-104
52-115
40-101
Nivel 100
250-344
81-203
99-225
81-203
99-225
76-196
Tot. Puntos de base : 302
Puntos de esfuerzo (1 )
1
0
0
0
0
0
Experiencia : 60 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 75
#316 Gulpin
• Descripción Pokédex
Rubí Casi la totalidad del cuerpo de GULPIN está compuesto por el estómago. Por eso puede tragarse todo lo que tenga su
tamaño. En el interior del estómago, tiene un fluido capaz de corroerlo todo.
Zafiro La mayor parte del cuerpo de GULPIN está ocupado por su estómago. En comparación, el corazón y el cerebro
son muy pequeños. Este POKéMON tiene enzimas especiales en el estómago capaces de corroerlo todo.
Esmeralda Con el líquido que tiene en el estómago, puede digerir hasta hierro de desecho. Es capaz de tragarse de una sentada cualquier cosa que lo iguale en tamaño.
Rojo Fuego Es capaz de digerir cualquier cosa. Para hacer la digestión, se ayuda de un fluido y un gas capaces de corroerlo todo.
Verde Hoja Es capaz de digerir cualquier cosa. Para hacer la digestión, se ayuda de un fluido y un gas capaces de corroerlo todo.
Diamante Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
Perla Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
Platino Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
Oro HeartGold Sus sesos y corazón son diminutos;
es casi todo estómago. Sus jugos
gástricos disuelven lo que sea.
Plata SoulSilver Sus sesos y corazón son diminutos;
es casi todo estómago. Sus jugos
gástricos disuelven lo que sea.
Negro Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
Blanco Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
Negro 2 y Blanco 2 Casi todo su cuerpo es estómago.
Sus potentes jugos gástricos
disuelven rápido cualquier cosa.
X Sus sesos y corazón son diminutos; es casi todo
estómago. Sus jugos gástricos disuelven lo que sea.
Y Es capaz de digerir cualquier cosa. Para hacer la
digestión, se ayuda de un fluido y un gas capaces
de corroerlo todo.
Rubí Omega Casi la totalidad del cuerpo de Gulpin está compuesto por el
estómago. Por eso, puede tragarse todo lo que tenga su
tamaño. En el interior del estómago tiene un fluido capaz de
corroerlo todo.
Zafiro Alfa La mayor parte del cuerpo de Gulpin está ocupado por su
estómago. En comparación, el corazón y el cerebro son muy
pequeños. Este Pokémon tiene enzimas especiales en el
estómago capaces de corroerlo todo.
#316 Gulpin
• Localizaciones
Rubí
Ruta 110.
Zafiro
Ruta 110.
Esmeralda
Ruta 110.
Plata SoulSilver
Ruta 3.
X
Ruta 5.
Y
Ruta 5.
#316 Gulpin
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2
5% => Perla Grande
X , Y
5% => Baya Aranja
Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Baya Zidra
50% => Baya Aranja
#316 Gulpin
Gen. III-V data
#316 Gulpin
• Grupo de Huevo
#316 Gulpin
• Ataques, Learnset de Gulpin
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
--
55%
40
0
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo.
Produce envenenamiento.
Veneno
65
100%
20
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa
Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Normal
--
100%
10
0
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva.
La potencia del ataque será proporcional a la
cantidad de energía acumulada.
Normal
--
--
10
0
Absorbe la energía acumulada con Reserva para
recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado,
mayor será el número de PS que se recuperen.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
--
20
0
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los
reparte a partes iguales.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
--
55%
40
0
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo.
Produce envenenamiento.
Veneno
65
100%
20
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa
Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Normal
--
100%
10
0
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva.
La potencia del ataque será proporcional a la
cantidad de energía acumulada.
Normal
--
--
10
0
Absorbe la energía acumulada con Reserva para
recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado,
mayor será el número de PS que se recuperen.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
--
20
0
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los
reparte a partes iguales.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Fuego
75
100%
15
0
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Hielo
75
100%
15
0
Puñetazo helado. Puede congelar.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
--
55%
40
0
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo.
Produce envenenamiento.
Veneno
65
100%
20
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa
Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Normal
--
100%
10
0
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva.
La potencia del ataque será proporcional a la
cantidad de energía acumulada.
Normal
--
--
10
0
Absorbe la energía acumulada con Reserva para
recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado,
mayor será el número de PS que se recuperen.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
--
40
0
Transforma la estructura celular para hacerse líquido
y aumenta mucho la Defensa.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
--
20
0
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los
reparte a partes iguales.
Veneno
20
70%
20
0
El objetivo es atacado con gases tóxicos que
pueden llegar a envenenar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
10
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
60
100%
5
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
20
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
--
80%
40
0
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo.
Produce envenenamiento.
Veneno
65
100%
20
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
20
0
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa
Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Normal
--
100%
10
0
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva.
La potencia del ataque será proporcional a la
cantidad de energía acumulada.
Normal
--
--
10
0
Absorbe la energía acumulada con Reserva para
recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado,
mayor será el número de PS que se recuperen.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
25
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
40
100%
35
0
Golpea con las patas o la cola.
Normal
--
--
10
0
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en
el siguiente turno.
Veneno
--
80%
40
0
Lanza una nube de gas tóxico al objetivo.
Produce envenenamiento.
Veneno
65
100%
20
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Psíquico
--
--
20
0
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta
mucho la Defensa Especial.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
--
--
20
0
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa
Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
Normal
--
100%
10
0
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva.
La potencia del ataque será proporcional a la
cantidad de energía acumulada.
Normal
--
--
10
0
Absorbe la energía acumulada con Reserva para
recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado,
mayor será el número de PS que se recuperen.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Fantasma
--
100%
15
0
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace
perder PS en cada turno.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Planta
25
100%
30
0
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas
de manera consecutiva.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Planta
75
100%
10
0
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa
recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Siniestro
--
--
10
4
Roba el efecto de los movimientos de curación
o de cambio de características que se usen.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
95
100%
10
0
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de
alrededor. Puede envenenar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Veneno
65
100%
10
0
Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso.
El daño será doble si este ya está envenenado.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Fuego
--
--
5
0
Hace que se intensifique el efecto del sol durante
cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo
Fuego y debilita los de tipo Agua.
Hielo
90
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Planta
120
100%
10
0
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: lanza un
potente rayo de energía.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Fantasma
80
100%
15
0
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa
Especial del objetivo.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Veneno
95
100%
10
0
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de
alrededor. Puede envenenar.
Veneno
90
100%
10
0
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Bicho
20
100%
20
0
Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e
impide que pueda huir mientras tanto.
Psíquico
100
100%
15
0
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un
objetivo dormido.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Lucha
40
100%
20
0
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen
sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del
usuario aumenta.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Normal
80
100%
15
0
Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Lucha
40
100%
15
0
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del
objetivo.
#316 Gulpin
• Sprites & extra info…