Rotom’s Poké dex
#090 Shellder
0,3 m
(1'00") —
4,0 kg
(8.8 lbs.)
Pokémon Bivalvo
Habilidad #1
• Caparazón - La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes
críticos.
Habilidad #2
• Gen. IV+: Encadenado - Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con
el número máximo de golpes.
Habilidad oculta
• Funda - Protege al Pokémon de las tormentas de arena, el
granizo y los movimientos con polvos.
Johto-Dex #169 G SC ~ #171 HG SS
AlolanDex #115 Su Mo ~ #138 Ul tra
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#090 Shellder
• Evolución
#090 Shellder
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
1
1
1
1
½
½
½
2
2
1
½
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
1
1
1
1
-
½
½
2
2
1
½
1
-
-
This table ignores the ability.
#090 Shellder
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
30
65
100
45
25
40
Especial: 45
Nivel 50[Gen. III+]
90-137
63-128
94-167
45-106
27-84
40-101
Nivel 100[Gen. III+]
170-264
121-251
184-328
85-207
49-163
76-196
Tot. Puntos de base : 305 ; Gen. I: 280
Puntos de esfuerzo (1 )[Gen. III+]
0
0
1
0
0
0
Experiencia : 61 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 97
#090 Shellder
• Descripción Pokédex
Rojo y Azul Su caparazón
repele cualquier
tipo de ataque.
Sólo cuando abre
su caparazón es
vulnerable.
Amarillo Su concha puede evitar cualquier ataque. El débil cuerpo sólo está expuesto cuando está abierta
Stadium Its shell is harder than diamond. It hides in sand on the sea floor and catches prey with its soft tongue.
Oro Nada hacia atrás abriendo y cerrando su
concha. Es sorprendentemente rápido.
Plata Los granos de arena atrapados en sus valvas se
mezclan con sus fluidos corporales para crear perlas.
Cristal Cuando utiliza la TENAZA en combate, se vuelve vulnera-
ble. Por eso sólo la usa como último recurso.
Stadium 2 It swims facing backward by opening and closing its two-piece shell. It is surprisingly fast.
Rubí Por la noche, este POKéMON usa la ancha lengua que tiene para hacer un agujero en el fondo del mar y echarse a dormir.
Mientras duerme, SHELLDER cierra la concha, pero deja la lengua por fuera.
Zafiro Por la noche, este POKéMON usa la ancha lengua que tiene para hacer un agujero en el fondo del mar y echarse a dormir.
Mientras duerme, SHELLDER cierra la concha, pero deja la lengua por fuera.
Esmeralda De noche, usa su ancha lengua para hacer un agujero en el fondo del mar donde descansar. Cuando duerme, SHELLDER cierra la concha, pero deja la lengua fuera.
Rojo Fuego Está metido en una concha sólida como el diamante, pero tiene un cuerpo muy blando.
Verde Hoja La concha lo protege de cualquier tipo de ataque. Sólo es vulnerable cuando se abre.
Diamante Nada hacia atrás abriendo y
cerrando su concha. Su gran
lengua siempre queda colgando.
Perla Nada hacia atrás abriendo y
cerrando su concha. Su gran
lengua siempre queda colgando.
Platino Nada hacia atrás abriendo y
cerrando su concha. Su gran
lengua siempre queda colgando.
Oro HeartGold Nada hacia atrás abriendo y
cerrando su concha. Es
sorprendentemente rápido.
Plata SoulSilver Los granos de arena atrapados
en sus valvas se mezclan con sus
fluidos corporales para crear perlas.
Negro Nada hacia atrás abriendo y cerrando
su concha. Su gran lengua siempre
queda colgando.
Blanco Nada hacia atrás abriendo y cerrando
su concha. Su gran lengua siempre
queda colgando.
Negro 2 y Blanco 2 Nada hacia atrás abriendo y cerrando
su concha. Su gran lengua siempre
queda colgando.
X La concha lo protege de cualquier tipo de ataque.
Solo es vulnerable cuando se abre.
Y Cuando atenaza a sus enemigos, se vuelve vulnerable.
Por eso solo utiliza esta técnica como último recurso.
Rubí Omega Por la noche, este Pokémon usa la ancha lengua que tiene
para hacer un agujero en el fondo del mar y echarse a dormir.
Mientras duerme, Shellder cierra la concha, pero deja la
lengua por fuera.
Zafiro Alfa Por la noche, este Pokémon usa la ancha lengua que tiene
para hacer un agujero en el fondo del mar y echarse a dormir.
Mientras duerme, Shellder cierra la concha, pero deja la
lengua por fuera.
Sol Su concha, más dura que un diamante, se
empleaba en la antigüedad para la fabricación
de escudos.
Luna Este Pokémon usa su lengua diestramente para
excavar en el fondo del mar y buscar alimento.
Ultrasol La arena que acumula en su interior termina por
transformarse en una perla, pero la escupe
porque le supone un estorbo.
Ultraluna Siempre tiene la lengua fuera, aun con la concha
cerrada. Si uno tira de ella con fuerza, la abrirá
del susto.
#090 Shellder
• Localizaciones
Rojo
Ciudad Carmín, Isla Canela, Islas Espuma, Ruta 6, Ruta 11, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21.
Azul
Ciudad Carmín, Isla Canela, Islas Espuma, Ruta 6, Ruta 11, Vía marítima 19, Vía marítima 20, Vía marítima 21.
Amarillo
Ciudad Carmín, Ruta 17, Ruta 18.
Oro
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Plata
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Cristal
Ciudad Carmín, Ciudad Olivo, Cueva Unión, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27.
Rojo Fuego
Ciudad Carmín, Cueva Glaciada, Isla Canela, Isla Inta, Isla Prima, Pueblo Paleta, S.S. Anne.
Diamante
Forja Fuego, Ruta 205, Valle Eólico.
Perla
Forja Fuego, Ruta 205, Valle Eólico.
Platino
Forja Fuego, Ruta 205, Valle Eólico.
Oro HeartGold
Ciudad Carmín, Isla Canela, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 47, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Vía marítima 41.
Plata SoulSilver
Ciudad Carmín, Isla Canela, Pueblo Paleta, Pueblo Primavera, Ruta 26, Ruta 27, Ruta 47, Vía marítima 20, Vía marítima 21, Vía marítima 41.
Negro
Bahía Arenisca, Pueblo Arenisca, Ruta 13.
Blanco
Bahía Arenisca, Pueblo Arenisca, Ruta 13.
Negro 2
Ciudad Marga, Gruta Marina, Pueblo Arenisca, Ruta 13.
Blanco 2
Ciudad Marga, Gruta Marina, Pueblo Arenisca, Ruta 13.
Y
Ruta 8.
#090 Shellder
Objeto que lleva
Rubí , Zafiro , Esmeralda , Rojo Fuego , Verde Hoja , Diamante , Perla , Platino , Oro HeartGold , Plata SoulSilver , Negro, Blanco, Negro 2 , Blanco 2 , X , Y , Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Perla Grande
50% => Perla
#090 Shellder
Gen. I-V data
#090 Shellder
• Grupo de Huevo
#090 Shellder
• Ataques, Learnset de Shellder
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rojo y Azul
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Amarillo
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
100
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Agua
40
100%
25
0
Ataca disparando agua con gran potencia.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
90%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
20
100%
20
0
Al usarse, aumenta el Ataque del usuario cada vez
que es golpeado.
Psíquico
--
--
20
0
Permite huir al instante de combates contra
Pokémon salvajes.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Psíquico
--
--
20
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques físicos.
Normal
--
--
10
1
Espera dos turnos para atacar con el doble de
potencia del daño recibido.
Normal
130
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
170
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
80
100%
10
0
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar
al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
40
0
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos
como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Oro y Plata
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
40
0
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos
como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Cristal
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
???
--
--
10
0
Un movimiento que tiene efectos distintos si el
usuario es de tipo Fantasma o no.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
15
70%
15
0
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante
cuatro o cinco turnos.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
40
0
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos
como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
40
0
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos
como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
35
95%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
75%
10
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Psíquico
--
--
30
0
Crea una barrera que aumenta mucho la Defensa.
Hielo
10
100%
30
0
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas
consecutivas de carámbanos.
Normal
--
85%
40
0
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del
objetivo.
Normal
90
85%
20
0
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Normal
20
100%
40
0
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos
como Atadura, Constricción, Drenadoras y Púas.
Agua
65
100%
20
0
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
250
100%
5
0
El atacante causa una grandísima explosión y hiere
a todos a su alrededor. El usuario se debilita de
inmediato.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
60
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
85%
15
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
50
100%
35
0
Embiste con todo el cuerpo.
Agua
--
--
40
0
El usuario se resguarda en su coraza por lo que le
sube la Defensa.
Normal
--
55%
20
0
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Hielo
65
100%
20
0
Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Normal
--
100%
30
0
Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
Agua
35
85%
15
0
Atrapa y atenaza con fuerza durante cuatro o cinco
turnos.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
200
100%
5
0
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor.
El usuario se debilita de inmediato.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Hielo
55
95%
15
0
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los
rivales.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Agua
60
100%
20
0
Ataca con un potente chorro de agua. Puede
confundir al objetivo.
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Hielo
--
--
10
0
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere
a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Hielo
95
100%
10
0
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Hielo
120
70%
5
0
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Agua
95
100%
15
0
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Agua
80
100%
10
0
El usuario se sumerge en el primer turno
y ataca en el segundo.
#090 Shellder
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