Rotom’s Pokédex
#779 Knirfish |
| 0,9 m
(2'11") —
19,0 kg
(41.9 lbs.) |
|
|
Knirschzahn |
|
|
Fähigkeit #1
• Buntkörper - Überrascht den Gegner und hindert ihn so daran,
Attacken mit hoher Erstschlagquote einzusetzen. Fähigkeit #2
• Titankiefer - Der kräftige Kiefer des Pokémon erhöht die Stärke
von Biss-Attacken. Versteckte Fähigkeit
• Wunderhaut - Wehrt mit robustem Körper viele Status-Attacken ab. |
AlolanDex #243 Su Mo ~ #320 Ultra
|
#779 Knirfish
• Entwicklung
#779 Knirfish
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
½ |
½ |
½ |
2 |
2 |
½ |
½ |
1 |
2 |
1 |
This table ignores the ability. |
#779 Knirfish
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
68 |
105 |
70 |
70 |
70 |
92 |
Level 50 |
128-175 |
99-172 |
67-134 |
67-134 |
67-134 |
87-158 |
Level 100 |
246-340 |
193-339 |
130-262 |
130-262 |
130-262 |
170-311 |
Tot. Basiswerte: 475 |
Fleiß-Punkte (2) |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Erfahrung: 166 |
#779 Knirfish
• Pokédex-Einträge
Sonne | Wenn es über den Fortsatz an seinem Kopf
Psycho-Kräfte freisetzt, ertönt in seiner
Umgebung ein unangenehmes Zähneknirschen. |
Mond | Es lähmt seine Beute mit Psycho-Kräften und
zerkaut sie mit seinen kräftigen Zähnen. Auch
die Schale von Muschas knackt es problemlos. |
Ultrasonne | Es vergräbt sich im Sand und setzt über den
Fortsatz an seinem Kopf Psycho-Kräfte frei. So
scannt es die Gegend ab und wartet auf Beute. |
Ultramond | Seine Haut ist so hart, dass selbst die Nadeln
eines Garstella sie nicht durchdringen. Mit
seinen kräftigen Zähnen zerkaut es sie einfach. |
#779 Knirfish
Getragenes Item
Sonne, Mond, Ultrasonne, Ultramond |
5% => Scharfzahn |
#779 Knirfish
• Ei-Gruppe
#779 Knirfish
• Attacken, Learnset von Knirfish
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Kampf |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. |
|
Gift |
65 |
100% |
10 |
0 |
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Wasser |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Kampf |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den
Angriff und die Verteidigung zu erhöhen. |
|
Gift |
65 |
100% |
10 |
0 |
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen
Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
20 |
0 |
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen. |
|
Eis |
90 |
100% |
10 |
0 |
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert
eventuell ein. |
|
Eis |
110 |
70% |
5 |
0 |
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Flug |
60 |
-- |
20 |
0 |
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
10 |
0 |
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Unlicht |
50 |
100% |
10 |
0 |
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das
Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke
der Attacke. |
|
Normal |
150 |
90% |
5 |
0 |
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht. |
|
Eis |
60 |
90% |
10 |
0 |
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem
entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Wasser |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des
Anwenders herein. |
|
Wasser |
80 |
100% |
15 |
0 |
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell
zurückschreckt. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#779 Knirfish
• Sprites & extra info…
|