Rotom’s Poké dex
#347 Anorith
0,7 m
(2'04") —
12,5 kg
(27.6 lbs.)
Urgarnele
Fähigkeit #1
• Kampfpanzer - Wehrt gegnerische Volltreffer mit einem harten
Panzer ab.
Versteckte Fähigkeit
• Wassertempo - Erhöht bei Regen die Initiative.
Hoenn-Dex #135 R SE ~ #140 ΩR αS
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#347 Anorith
• Entwicklung
#347 Anorith
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
½
1
1
½
1
2
1
1
2
1
2
1
1
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
½
1
1
½
1
2
1
1
2
1
2
1
1
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#347 Anorith
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
45
95
50
40
50
75
Level 50
105-152
90-161
49-112
40-101
49-112
72-139
Level 100
200-294
175-317
94-218
76-196
94-218
139-273
Tot. Basiswerte : 355
Fleiß-Punkte (1 )
0
1
0
0
0
0
Erfahrung : 71 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 99; Vor Diamant und Perl : 119
#347 Anorith
• Pokédex-Einträge
Rubin ANORITH wurde aus einem prähistorischen Fossil erzeugt. Dieses primitive POKéMON lebte einst in warmen
Gewässern. Es klemmt seine Beute fest zwischen seine beiden riesigen Klauen ein.
Saphir ANORITH soll ein POKéMON-Vorgänger sein, es hat acht Flügel an seinem Körper. Dieses POKéMON schwamm im
Urmeer, indem es seine acht Flügel schwang.
Smaragd Dank der Wissenschaft konnte ANORITH aus einem Fossil wiederhergestellt werden. Es schwimmt, indem es seine acht Flügel, die sich dem Meer angepasst haben, bewegt.
Feuerrot Es ist eine Art Vorfahre eines POKéMON. Mit seinen erweiterten Scheren geht es zwischen den Felsen am Meeresgrund auf Beutefang.
Blattgrün Es ist eine Art Vorfahre eines POKéMON. Mit seinen erweiterten Scheren geht es zwischen den Felsen am Meeresgrund auf Beutefang.
Diamant Ein Vorfahre der PKMN, der aus
einem Fossil neu belebt wurde. Es
lebte im Meer und jagte mit Klauen.
Perl Ein Vorfahre der PKMN, der aus
einem Fossil neu belebt wurde. Es
lebte im Meer und jagte mit Klauen.
Platin Ein Vorfahre der PKMN, der aus
einem Fossil neu belebt wurde. Es
lebte im Meer und jagte mit Klauen.
HeartGold Ein Vorfahre der heutigen Pokémon.
Durch sein Leben im Meer wurden
seine acht Beine zu Flügeln.
SoulSilver Ein Vorfahre der heutigen Pokémon.
Durch sein Leben im Meer wurden
seine acht Beine zu Flügeln.
Schwarz Ein Vorfahre der Pokémon, der aus einem
Fossil neu belebt wurde. Es lebte im Meer
und jagte mit Klauen.
Weiß Ein Vorfahre der Pokémon, der aus einem
Fossil neu belebt wurde. Es lebte im Meer
und jagte mit Klauen.
Schwarz 2 und Weiß 2 Ein Vorfahre der Pokémon, der aus einem
Fossil neu belebt wurde. Es lebte im Meer
und jagte mit Klauen.
X Es ist eine Art Vorfahre der Pokémon. Mit seinen
erweiterten Scheren geht es zwischen den Felsen
am Meeresgrund auf Beutefang.
Y Ein Vorfahre der Pokémon, der aus einem Fossil neu
belebt wurde. Es lebte im Meer und jagte mit Klauen.
Omega Rubin Anorith wurde aus einem prähistorischen Fossil erzeugt. Dieses
primitive Pokémon lebte einst in warmen Gewässern. Es klemmt
seine Beute fest zwischen seine beiden riesigen Klauen ein.
Alpha Saphir Anorith soll ein Pokémon-Vorgänger sein, es hat acht Flügel
an seinem Körper. Dieses Pokémon schwamm im Urmeer,
indem es seine acht Flügel schwang.
Ultrasonne Wenn man es aus einem Fossil wiederherstellt
und ins Meer entlässt, geht es ihm dort nicht
gut, da die Wasserqualität sich verändert hat.
Ultramond Dieses urzeitliche Käfer-Pokémon konnte mit
seinen acht Flügeln ungewöhnlich schnell
schwimmen.
#347 Anorith
Gen. III-V data
#347 Anorith
• Ei-Gruppe
#347 Anorith
• Attacken, Learnset von Anorith
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Boden
--
--
15
0
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Stahl
50
95%
35
0
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gestein
25
80%
10
0
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Boden
--
--
15
0
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Stahl
50
95%
35
0
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gestein
25
80%
10
0
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Boden
--
--
15
0
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Stahl
50
95%
35
0
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Käfer
10
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gestein
25
80%
10
0
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
60
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
20
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Boden
--
--
15
0
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Stahl
50
95%
35
0
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gestein
25
90%
10
0
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
40
100%
35
0
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Normal
--
--
30
0
Stärkt die Muskulatur und erhöht den
Verteidigungs-Wert.
Boden
--
--
15
0
Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf
Runden.
Wasser
40
100%
25
0
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Stahl
50
95%
35
0
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des
Anwenders erhöht.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Gestein
60
100%
5
0
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann.
Käfer
20
95%
20
0
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
Normal
70
100%
20
0
Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote.
Gestein
25
90%
10
0
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf
das Ziel.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
--
--
20
0
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
--
--
20
0
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
--
--
20
0
Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
20
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
50
80%
10
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
30
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
30
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
--
--
15
0
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
80
100%
10
0
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in
Runde 2 greift er an.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Käfer
50
100%
20
0
Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Normal
50
95%
30
0
Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Kampf
40
100%
15
0
Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Unlicht
65
100%
20
0
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Wasser
60
100%
20
0
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann.
Stahl
--
--
15
0
Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Geist
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
70
100%
20
0
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Normal
--
85%
40
0
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des
Zieles stark zu senken.
Boden
--
100%
15
0
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins
Gesicht geworfen wird.
Normal
20
100%
40
0
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den
Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff,
Egelsamen und Stachler.
Wasser
40
100%
20
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Gestein
50
100%
15
0
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen
auf dem Boden.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Kampf
75
100%
15
0
Ein beherzter Handkantenschlag.
Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Gestein
--
--
10
0
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller
Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die
Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Gestein
60
95%
15
0
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
40
0
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
Gestein
--
--
20
0
Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Gestein
75
90%
10
0
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken.
Käfer
80
100%
15
0
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer
Scherenbewegung ähnelt.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#347 Anorith
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