Rotom’s Poké dex
#084 Dodu
1,4 m
(4'07") —
39,2 kg
(86.4 lbs.)
Duovogel
Fähigkeit #1
• Angsthase - Die Flucht vor wilden Pokémon gelingt immer.
Fähigkeit #2
• Frühwecker - Wenn es eingeschlafen ist, kann es doppelt so
schnell wieder aufwachen wie andere Pokémon.
Versteckte Fähigkeit
• Fußangel - Erhöht den Fluchtwert, wenn das Pokémon
verwirrt ist.
Johto-Dex #199 G SC ~ #204 HG SS
Hoenn-Dex #092 R SE ~ #095 ΩR αS
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#084 Dodu
• Entwicklung
#084 Dodu
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
Gen. VI+:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
1
Gen. II-V:
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
-
Gen. I:
1
1
1
1
0
2
½
0
-
1
1
½
2
1
2
1
-
-
This table ignores the ability.
#084 Dodu
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
35
85
45
35
35
75
Spezial: 35
Level 50[Gen. III+]
95-142
81-150
45-106
36-95
36-95
72-139
Level 100[Gen. III+]
180-274
157-295
85-207
67-185
67-185
139-273
Tot. Basiswerte : 310 ; Gen. I: 275
Fleiß-Punkte (1 )[Gen. III+]
0
1
0
0
0
0
Erfahrung : 62 ; Vor Schwarz 2 und Weiß 2 : 96
#084 Dodu
• Pokédex-Einträge
Rot und Blau Dieses POKéMON
gleicht mangelnde
Flugfähigkeit
durch ein hohes
Tempo beim
Laufen aus.
Gelb Dieses POKéMON kann nicht gerade gut fliegen. Dafür kann es mit seinen Beinen sehr schnell laufen.
Stadium A Pokémon with two heads. More skilled at running than flying, it is capable of racing at speeds over 60 mph.
Gold Um beim Rennen nicht das Gleich- gewicht zu verlie-
ren, streckt es seine Köpfe ab- wechselnd voraus.
Silber Es rennt sehr schnell über be- wachsene Felder
und hinterlässt 10 cm tiefe Fuß- spuren.
Kristall Sein Habitat sind grasige, offene Ebenen. Entdeckt
es einen Feind, rennt es mit 100 km/h davon.
Stadium 2 By alternately raising and lowering its two heads, it balances itself to be more stable while running.
Rubin DODU hat zwei Köpfe, die nie zur selben Zeit, sondern abwechselnd schlafen. Während ein Kopf schläft,
hält der andere Ausschau nach Feinden.
Saphir DODU hat zwei Köpfe mit absolut identischen Gehirnen. Eine wissen- schaftliche Studie hat allerdings
nachgewiesen, dass es auch Exemplare dieses POKéMON gibt, die zwei unterschiedliche Gehirne haben.
Smaragd Egal ob beim Essen oder Schlafen, ein Kopf ist stets erhoben und hält Wache. Bei Gefahr flieht es mit über 100 km/h.
Feuerrot Dieses zweiköpfige POKéMON gilt als plötzliche Mutation. Es rennt bis zu 100 km/h schnell.
Blattgrün Dieses POKéMON gleicht mangelnde Flugfähigkeit durch ein hohes Tempo beim Laufen aus.
Diamant Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
Perl Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
Platin Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
HeartGold Um beim Rennen nicht das Gleich-
gewicht zu verlieren, streckt es
seine Köpfe abwechselnd voraus.
SoulSilver Es rennt sehr schnell über be-
wachsene Felder und hinterlässt 10
cm tiefe Fußspuren.
Schwarz Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
Weiß Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
Schwarz 2 und Weiß 2 Die Gehirne der beiden Köpfe
kommunizieren ihre Gefühle
über Telepathie.
X Dieses zweiköpfige Pokémon gilt als plötzliche
Mutation. Es rennt bis zu 100 km/h schnell.
Y Die Gehirne der beiden Köpfe kommunizieren ihre
Gefühle über Telepathie.
Omega Rubin Dodu hat zwei Köpfe, die nie zur selben Zeit, sondern
abwechselnd schlafen. Während ein Kopf schläft, hält der
andere Ausschau nach Feinden.
Alpha Saphir Dodu hat zwei Köpfe mit absolut identischen Gehirnen.
Eine wissenschaftliche Studie hat allerdings nachgewiesen,
dass es auch Exemplare dieses Pokémon gibt, die zwei
unterschiedliche Gehirne haben.
#084 Dodu
• Fundorte
Rot
Route 16, Route 17, Route 18, Safarizone.
Blau
Route 16, Route 17, Route 18, Safarizone.
Gelb
Route 16, Route 17, Route 18.
Gold
Route 22, Route 26, Route 27, Route 28, Silberberg.
Silber
Route 22, Route 26, Route 27, Route 28, Silberberg.
Kristall
Route 22, Route 26, Route 27, Route 28, Silberberg.
Rubin
Safarizone.
Saphir
Safarizone.
Smaragd
Safarizone.
Feuerrot
Route 16, Route 17, Route 18, Safarizone.
Blattgrün
Route 16, Route 17, Route 18, Safarizone.
Diamant
Route 201.
Perl
Route 201.
Platin
Route 201.
HeartGold
Route 22, Route 26, Route 27, Route 28, Silberberg.
SoulSilver
Route 22, Route 26, Route 27, Route 28, Silberberg.
X
Route 5.
Y
Route 5.
#084 Dodu
Getragenes Item
Rubin , Saphir , Smaragd , Diamant , Perl , Platin , HeartGold , SoulSilver , Schwarz, Weiß, Schwarz 2 , Weiß 2 , X , Y , Sonne , Mond , Ultrasonne , Ultramond
5% => Hackattack
#084 Dodu
Gen. I-V data
#084 Dodu
• Ei-Gruppe
#084 Dodu
• Attacken, Learnset von Dodu
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Rot und Blau
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Gelb
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
85%
20
-6
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
90
85%
20
0
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt.
Normal
100
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Normal
--
--
10
1
Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit
dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück.
Normal
100
100%
15
0
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung
und greift in Runde 2 an.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Gold und Silber
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Kristall
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
???
--
--
10
0
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der
Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
50
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Rubin und Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
50
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Boden
20
100%
10
0
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit
sinkt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
40
100%
15
0
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt
eventuell zurück.
Normal
60
--
20
0
Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Gegner in der Umgebung.
Smaragd
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
50
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
100%
15
0
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind.
Eis
--
--
30
0
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der
Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Unlicht
60
--
20
0
Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene dem Ziel
und schlägt zu, sobald dieses unachtsam wird.
Ein Treffer ist gewiss.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
--
55%
20
0
Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
Feuerrot und Blattgrün
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
70
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Colosseum
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Normal
80
100%
10
0
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
85
100%
15
0
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
140
90%
5
0
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Normal
--
--
10
0
Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden.
Normal
120
100%
15
0
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der
Angreifer selbst verletzt.
XD
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Diamant und Perl
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Platin
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
HeartGold und SoulSilver
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
85%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
--
10
4
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
100%
15
0
Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Schwarz und Weiß
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
30-70
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
40
100%
10
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Normal
--
--
30
0
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Normal
--
--
30
0
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Kampf
100
95%
10
0
Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg
schadet er sich selbst.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Flug
35
100%
35
0
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Normal
40
100%
30
1
Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
Normal
20
100%
20
0
Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
Normal
15
85%
20
0
Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf.
Unlicht
40
100%
20
0
Die Attacke richtet beim Ziel doppelten Schaden an,
falls es ausgetauscht wird.
Flug
60
100%
20
0
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das
Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Normal
35
90%
10
0
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder
Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Psycho
--
--
30
0
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark
zu erhöhen.
Normal
90
100%
10
0
Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Normal
--
--
30
0
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und
erhöht einen Statuswert stark.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Kampf
100
95%
10
0
Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg
schadet er sich selbst.
Flug
80
100%
20
0
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als
Bohrer dient.
Normal
--
100%
5
0
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP
des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der
KP des Anwenders.
Normal
120
100%
10
0
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer
verwirrt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Normal
--
--
30
0
Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen
Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Flug
--
--
10
0
Anwender landet und ruht sich aus. KP des
Anwenders werden um 50 % der maximalen KP
aufgefüllt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Flug
60
--
20
0
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht
ausweichen kann.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Stahl
70
90%
25
0
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell.
Normal
--
--
20
0
Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert
stark erhöht.
Flug
90
95%
15
0
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#084 Dodu
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