Motisma-Dex
#521 Déflaisan
1,2 m
(3'11") —
29,0 kg
(63.9 lbs.)
Pokémon Fier
Talent #1
• Cœur de Coq - Empêche les capacités adverses de baisser
la Défense.
Talent #2
• Chanceux - Le Pokémon est tellement chanceux qu’il inflige
plus fréquemment des coups critiques.
Talent caché
• Rivalité - Le Pokémon déteste la concurrence et inflige plus
de dégâts si l’ennemi est du même sexe. Par contre,
il en inflige moins si l’ennemi est du sexe opposé.
Unys-Dex #027 B W ~ #016 B2 W2
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#521 Déflaisan
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#521 Déflaisan
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
1
Gén. V :
1
1
1
1
0
2
½
0
1
1
1
½
2
1
2
1
1
-
This table ignores the ability.
#521 Déflaisan
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
80
115Gén. V : 105
80
65
55
93
Niveau 50
140-187
108-183Gén. V : 99-172
76-145
63-128
54-117
88-159
Niveau 100
270-364
211-361Gén. V : 193-339
148-284
121-251
103-229
171-313
Tot. Stats de base : 488 ; Gén. V : 478
Effort Value (3 )
0
3
0
0
0
0
Expérience : 220 ; Avant X et Y : 215
#521 Déflaisan
• Descriptions du Pokédex
Noir Le mâle intimide ses ennemis
avec ses caroncules.
La femelle vole mieux que le mâle.
Blanc Le mâle a une parure sur la tête.
Ils sont très farouches et ne
s’attachent qu’à leur Dresseur.
Noir 2 et Blanc 2 Le mâle peut intimider ses ennemis
avec ses caroncules, mais la femelle
vole mieux que lui.
X Le mâle intimide ses ennemis avec ses caroncules.
La femelle vole mieux que le mâle.
Y Ils sont très farouches et ne s’attachent qu’à leur
Dresseur. Les mâles ont une parure sur la tête.
Rubis Oméga Le mâle intimide ses ennemis avec ses caroncules.
La femelle vole mieux que le mâle.
Saphir Alpha Ils sont très farouches et ne s’attachent qu’à leur Dresseur.
Les mâles ont une parure sur la tête.
#521 Déflaisan
• Localisations
Noir
Bois des Illusions, Route 6, Route 7, Route 12, Tour Dragospire.
Blanc
Bois des Illusions, Route 6, Route 7, Route 12, Tour Dragospire.
Noir 2
Route 3, Route 6, Route 7, Route 12, Route Victoire, Tour Dragospire.
Blanc 2
Route 3, Route 6, Route 7, Route 12, Route Victoire, Tour Dragospire.
#521 Déflaisan
Gén. V data
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.old
#521 Déflaisan
• Groupe d'Œuf
#521 Déflaisan
• Attaques, Learnset de Déflaisan
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol
60
100%
20
0
Le lanceur picore la cible.
Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange
et profite de ses effets.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
30
0
Le lanceur se rengorge.
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Feu
--
--
5
0
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant
la puissance des capacités de type Feu et baissant
celle des capacités de type Eau.
Ténèbres
--
100%
20
0
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des
attaques pendant trois tours.
Normal
150
90%
5
0
Projette un puissant rayon sur l’ennemi.
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vol
--
--
10
0
Le lanceur atterrit et se repose.
Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Vol
60
--
20
0
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère.
N’échoue jamais.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Acier
70
90%
25
0
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier.
Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Normal
150
90%
5
0
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance
et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Vol
90
95%
15
0
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au
second.
Normal
--
--
10
0
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier
les changements de stats de la cible.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Insecte
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#521 Déflaisan
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