Rotom’s Poké dex
#065 MegaAlakazam ~ Alakazamite
1,2 m
(3'11") —
48,0 kg
(105.8 lbs.)
Pokémon Psico
Abilità #1
• Traccia - Quando il Pokémon entra in campo, copia l’abilità
di un nemico.
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#065 MegaAlakazam
• Evoluzione
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#065 MegaAlakazam
• Debolezze e resistenze
(Potenza Mossa × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normale
Lotta
Volante
Veleno
Terra
Roccia
Coleottero
Spettro
Acciaio
Fuoco
Acqua
Erba
Elettro
Psico
Ghiaccio
Drago
Buio
Folletto
1
½
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
½
1
1
2
1
This table ignores the ability.
#065 MegaAlakazam
• Statistiche, Punti allenamento & Esperienza
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
< MegaAlakazam >
PS
Attacco
Difesa
Attacco Speciale
Difesa Speciale
Velocità
Statistiche base
55
50
65
175
105Gen. VI: 95
150
Livello 50
115-162
49-112
63-128
162-249
99-172Gen. VI: 90-161
139-222
Livello 100
220-314
94-218
121-251
319-493
193-339Gen. VI: 175-317
274-438
Tot. Statistiche base : 600 ; Gen. VI: 590
Punti allenamento (3 )
0
0
0
3
0
0
Esperienza : 270 ; Prima di Sole e Luna : 266
#065 MegaAlakazam
• Descrizioni del Pokédex
X Le sue cellule cerebrali si moltiplicano di continuo.
Perciò ricorda qualsiasi cosa gli accada.
Y Il suo cervello può superare un supercomputer.
Il suo quoziente intellettivo è di 5000.
Rubino Omega Il cervello di Alakazam cresce in continuazione rendendo
la sua testa troppo pesante per il collo. Pertanto è costretto
a usare i suoi poteri psicocinetici per sostenerla.
Zaffiro Alpha Il cervello di Alakazam cresce in continuazione, moltiplicando
all’infinito le cellule cerebrali. Questo gli assegna un
sorprendente QI di 5000. Ricorda nei minimi dettagli
ogni evento accaduto nel mondo.
Sole Ha un quoziente intellettivo di circa 5.000. I suoi
poteri psicocinetici sono talmente intensi da
far venire mal di testa a chi gli sta vicino.
Luna Le sue cellule cerebrali continuano a
moltiplicarsi per tutta la vita e man mano che
cresce la sua testa diventa sempre più grossa.
Ultrasole I cucchiai che ha con sé sono stati creati grazie
ai suoi poteri psichici e sono esemplari unici
al mondo.
Ultraluna Chi si guadagna la sua piena fiducia ottiene in
regalo uno dei suoi cucchiai. Se usato per
mangiare, dà un sapore delizioso a tutti i cibi.
Alakazam
MegaAlakazam
Sole La megaevoluzione ha trasformato ogni sua
forza, compresa quella muscolare, in puro
potere psichico.
Luna Ha scatenato i suoi poteri psichici latenti e ora
ne ha il pieno controllo. Gli basta un’occhiata per
sapere tutto del nemico, dalla nascita alla morte.
Ultrasole Scatena i suoi poteri psichici tramite l’organo
rosso sulla fronte e li usa per scoprire tutti
i segreti del suo avversario.
Ultraluna La megaevoluzione ha sprigionato la sua vera
potenza a scapito dei muscoli. Grazie ai suoi
poteri psichici può conoscere ogni cosa.
#065 MegaAlakazam
Strumento tenuto
#065 MegaAlakazam
• Gruppo Uovo
#065 MegaAlakazam
• Mosse, Learnset di MegaAlakazam
Tramite MT o MN
X e Y
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Normale
--
100%
20
0
Investe il bersaglio con una luce abbagliante
che ne riduce la precisione.
Elettro
--
100%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
90%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Normale
70
100%
20
0
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo
a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Sole e Luna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
Tramite MT o MN
Ultrasole e Ultraluna
Mossa
Potenza
Precisione
PP
Priorità
Psico
80
100%
10
0
Chi la usa attacca il bersaglio facendo
materializzare un misterioso raggio psichico
che provoca danni fisici.
Psico
--
--
20
0
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per
aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Veleno
--
90%
10
0
Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina.
Il danno peggiora a ogni turno.
Normale
60
100%
15
0
Mossa singolare che cambia tipo a seconda
del Pokémon che la usa.
Fuoco
--
--
5
0
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e
riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
Buio
--
100%
20
0
Provoca il bersaglio inducendolo a usare
solo mosse d’attacco per tre turni.
Normale
150
90%
5
0
Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
Chi la usa salta il turno successivo per recuperare
energia.
Psico
--
--
30
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
--
10
4
Permette di eludere tutti gli attacchi.
Se usata in successione può fallire.
Acqua
--
--
5
0
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque
turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e
riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
Normale
--
--
25
0
Chi la usa crea un campo protettivo che evita
problemi di stato per sé e gli alleati
per cinque turni.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
minore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Normale
--
100%
20
0
Mossa che diventa tanto più potente quanto
maggiore è il grado di affezione del Pokémon
per il proprio Allenatore.
Psico
90
100%
10
0
Il bersaglio viene colpito da una potente
forza telecinetica che può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Spettro
80
100%
15
0
Lancia sul bersaglio una sfera nera.
Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Normale
--
--
15
0
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie
di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Psico
--
--
20
0
Innalza una barriera di luce fantastica che riduce
i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati
per cinque turni.
Buio
--
100%
15
0
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio,
impedendogli di usare la stessa mossa
due volte di seguito.
Normale
70
100%
20
0
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza
se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Psico
--
--
10
0
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti
i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
Normale
--
100%
15
0
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua
e diventa riluttante ad attaccare.
Buio
60
100%
25
0
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli
lo strumento, se non ne ha già uno.
Normale
60
100%
15
0
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata
durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni
inflitti aumentano.
Lotta
120
70%
5
0
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza.
Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon
colpito.
Erba
90
100%
10
0
Chi la usa attinge energia dalla natura e la
scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne
la Difesa Speciale.
Buio
--
100%
10
0
Chi la usa lancia il suo strumento addosso
al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono
dallo strumento.
Elettro
50
90%
10
0
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto
intensa. Può anche aumentare il suo Attacco
Speciale.
Buio
--
100%
15
0
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento
e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon
per cinque turni.
Normale
150
90%
5
0
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua
forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Elettro
--
90%
20
0
Colpisce il bersaglio con una debole scarica
elettrica che lo paralizza.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica
alle statistiche del bersaglio.
Psico
100
100%
15
0
Attacco che funziona solo su un bersaglio
che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS
persi dal Pokémon colpito.
Erba
--
100%
20
0
Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa
cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon
più pesanti.
Normale
--
85%
15
0
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde,
facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse
mentre sta dormendo.
Normale
--
--
10
0
Chi la usa crea una copia di se stesso usando
alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Psico
--
--
5
-7
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon
più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Folletto
80
100%
10
0
Chi la usa emette una luce potentissima che
infligge danni ai nemici intorno.
Normale
--
--
20
0
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio,
distraendolo e riducendone l’Attacco Speciale.
#065 MegaAlakazam
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