Rotom’s Poké dex
#282 Mega-Guardevoir ~ Guardevoirnit
1,6 m
(5'03") —
48,4 kg
(106.7 lbs.)
Umarmung
Fähigkeit #1
• Feenschicht - Attacken vom Typ Normal nehmen den Typ Fee an
und ihre Stärke erhöht sich ein wenig.
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#282 Mega-Guardevoir
• Entwicklung
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#282 Mega-Guardevoir
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
1
¼
1
2
1
1
1
2
2
1
1
1
1
½
1
0
1
1
This table ignores the ability.
#282 Mega-Guardevoir
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
< Mega-Guardevoir >
KP
Angriff
Verteidigung
Spezialangriff
Spezialverteidigung
Initiative
Basiswerte
68
85
65
165
135
100
Level 50
128-175
81-150
63-128
153-238
126-205
94-167
Level 100
246-340
157-295
121-251
301-471
247-405
184-328
Tot. Basiswerte : 618
Fleiß-Punkte (3 )
0
0
0
3
0
0
Erfahrung : 278
#282 Mega-Guardevoir
• Pokédex-Einträge
X Erzeugt ein kleines schwarzes Loch mithilfe all seiner
Psycho-Kräfte, um seinen Trainer zu schützen.
Y Es kann die Zukunft vorhersagen. Beschützt es
seinen Trainer, erreicht seine Kraft den Höhepunkt.
Omega Rubin Guardevoir kann in die Zukunft schauen. Wenn es eine
Gefahr für seinen Trainer voraussieht, entlädt es seine
psychokinetische Energie mit voller Kraft.
Alpha Saphir Guardevoir kann mit seiner psychokinetischen Energie
die Dimensionen verzerren und ein kleines Schwarzes Loch
erzeugen. Es schützt seinen Trainer selbst unter Einsatz
seines eigenen Lebens.
#282 Mega-Guardevoir
• Ei-Gruppe
#282 Mega-Guardevoir
• Attacken, Learnset von Mega-Guardevoir
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
--
--
10
0
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene
Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Normal
--
--
10
0
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 %
der KP des Anwenders bei diesem oder einem
eingewechselten Pokémon auf.
Pflanze
60
--
20
0
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
X und Y
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
--
--
10
0
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene
Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Fee
40
--
15
0
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit
dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm
immer mentalen Schaden zufügt.
Normal
--
--
10
0
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 %
der KP des Anwenders bei diesem oder einem
eingewechselten Pokémon auf.
Pflanze
60
--
20
0
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Normal
--
100%
20
0
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt.
Elektro
--
100%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
90%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Normal
70
100%
20
0
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
--
--
10
0
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene
Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Fee
40
--
15
0
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit
dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm
immer mentalen Schaden zufügt.
Normal
--
--
10
0
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 %
der KP des Anwenders bei diesem oder einem
eingewechselten Pokémon auf.
Pflanze
60
--
20
0
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Sonne und Mond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
--
--
10
0
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den
Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene
Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Psycho
--
--
10
0
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt.
Normal
--
100%
40
0
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Psycho
50
100%
25
0
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden Pokémon.
Fee
40
--
15
0
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit
dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm
immer mentalen Schaden zufügt.
Normal
--
--
10
0
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 %
der KP des Anwenders bei diesem oder einem
eingewechselten Pokémon auf.
Pflanze
60
--
20
0
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
Psycho
--
--
10
0
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen
maximalen KP.
Fee
50
100%
10
0
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP.
Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des
beim Ziel angerichteten Schadens.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psycho
--
--
10
0
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt.
Psycho
120
100%
10
0
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff.
Normal
--
100%
20
0
Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört.
Psycho
--
60%
20
0
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Psycho
20
100%
10
0
Angriff mit angesparter Energie. Je höher die
Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt
die Attacke aus.
Fee
95
100%
15
0
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes
zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei
der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Ultrasonne und Ultramond
Attacke
Stärke
Genauigkeit
AP
Priorität
Psycho
80
100%
10
0
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Psycho
--
--
20
0
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration.
Gift
--
90%
10
0
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Normal
60
100%
15
0
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab.
Feuer
--
--
5
0
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt,
während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Unlicht
--
100%
20
0
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden
hinweg nur noch angreifen.
Normal
150
90%
5
0
Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen.
Psycho
--
--
30
0
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden.
Normal
--
--
10
4
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wasser
--
--
5
0
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Normal
--
--
25
0
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag.
Elektro
90
100%
15
0
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert.
Normal
--
100%
20
0
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag.
Psycho
90
100%
10
0
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Geist
80
100%
15
0
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung.
Normal
--
--
15
0
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen.
Psycho
--
--
20
0
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Unlicht
--
100%
15
0
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben
Attacke zu verhindern.
Normal
70
100%
20
0
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke.
Psycho
--
--
10
0
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden.
Normal
--
100%
15
0
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an.
Unlicht
60
100%
25
0
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Normal
60
100%
15
0
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke.
Normal
40
100%
15
0
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke.
Kampf
120
70%
5
0
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift
dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des
Zieles.
Pflanze
90
100%
10
0
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles.
Unlicht
--
100%
10
0
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Elektro
50
90%
10
0
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Feuer
--
85%
15
0
Angriff mit unheimlicher Flamme, die beim Ziel
Verbrennungen verursacht.
Normal
150
90%
5
0
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das
Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Elektro
--
90%
20
0
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Normal
--
--
10
0
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psycho
100
100%
15
0
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben.
Pflanze
--
100%
20
0
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Normal
--
85%
15
0
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft.
Normal
--
--
10
0
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt.
Psycho
--
--
5
-7
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Fee
80
100%
10
0
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab,
der dem Ziel Schaden zufügt.
Normal
--
--
20
0
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
#282 Mega-Guardevoir
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